Nouveautés pour le Factional Warfare

Le Factional Warfare, où les joueurs s'engagent en tant que milicien dans une lutte à mort pour défendre les intérêts de l'une des factions de l'univers de New Eden, aura bientôt droit à son lot de nouveauté.

Dans une lointaine contrée

Tout a débuté à peu près au moment du lancement de Crucible, dans le cadre d'une initiative pour avancer sur des features qui réclamaient un peu d'attention. Le FW était plutôt sur le haut de la liste, nous nous sommes donc mis au travail; nos recherches en regardant les topics lancés par les joueurs, le CSM, divers indicateurs et du brainstorming en interne nous au amené à un changement important s'appuyant sur l'amélioration des récompenses pour les joueurs, les conséquences et la visibilité du FW.

Le Fanfest était l'opportunité idéale pour le présenter à nos joueurs. Nous tenons vraiment à remercier tous ceux qui ont assisté aux tables rondes et présentations, car c'était d'excellents endroits pour écouter les retours des joueurs. Il y a eu beaucoup de discussions sur des features controversées, ainsi nous avons dû revoir nos priorités. Quelques idées furent jetées, d'autres retardées car nous avons choisi de nous concentrer sur les points sur lesquels nous étions les plus confiants.

Standardisation - une nomenclature unique pour tous les gouverner

Le premier point auquel nous avions envie de nous attaquer est purement cosmétique. Nous savons qu'il existe des joueurs qui viennent au FW pour les mêmes raisons qu'ils ne vont pas en 0.0, mais nous n'étions pas satisfaits du manque de cohérence de Eve Online au sujet des mécaniques de conflits territoriaux .

Nous pensons qu'unifier les noms et les indicateurs du 0.0 et du FW serait un bénéfice, même si les mécaniques se doivent de rester différentes. Le FW est caractérisé par des mécaniques territoriales très localisées qui n'ont pas énormément de valeur ou d'importance aux yeux des joueurs, et qui sont un peu confuses car elles sont différentes de ce qu'EVE peut offrir.

C'est pour ça que nous renommons Occupancy, Control Bunkers en Sovereignty et Infrastructure Hubs. L'idée est d'améliorer la lisibilité, afin que chacun comprenne l'intérêt et la valeur tactique de ces notions, quelque soit le security status.

  • Sovereignty : Unité principale de contôle territorial. Indique qui possède et contrôle un système.
  • Infrastructure Hub : Structure utilisée par l'occupant pour posséder et améliorer le système conquis. Peut être détruit pour capturer la souveraineté.

Par la même occasion, les nombreux et confus filtres de la carte in-game ont été simplifiés, dans l'onglet souveraineté.

Nouveautés pour le Factional Warfare

Visibilité : Ouvrir les portes

Nous nous sommes également penchés sur le problème de visibilité, car nous n'aimions pas la façon dont l'information était affichée. Pour commencer, la page de recrutement du FW était bourrée de texte et n'était pas claire en ce qui concerne les règles et conséquences d'un enrôlement, tout en essayant d'afficher des statistiques en même temps. C'était douloureux pour les nouveaux venus, qui savaient peu comment le FW marchait, ce qui les éloignaient du bouton magique 'join'.

Nous avons modifié ça légèrement en classant l'info par onglets, en aérant l'écran d'accueil, et en définissant mieux les règles.

Nous avons aussi travaillé sur divers améliorations de l'interface, principalement le I-Hub, la page de recrutement, et les infos importantes sur les systèmes. Le tout est visible sur les screenshots de ce devblog.

Factional Warfare
Factional Warfare

Conséquences : Casser la routine

Parmi les points qui avaient besoin de changement, le manque de conséquences de l'implication dans le FW. Le FW est sensé être un conflit meurtrier entre les diverses factions. Cependant, rien n'incite à ce que cela le devienne, car les conséquences de la prise d'un système sont minces. C'est un fait que nous avons pris en compte, pour encourager les joueurs à prendre s'impliquer activement pour leur faction.

Impossible de docker dans les stations

Ainsi, avec Inferno, toutes les stations d'un système de FW low sec refuseront l'accès à un ennemi de la faction du système (les neutres ne seront pas affectés). Ce qui revient à refuser les services et les agents aux ennemis de la faction.

Par contre, suite à des retours du CSM et des joueurs, nous avons vu que ce serait pénalisant pour des joueurs sur tous les fuseaux horaires, car se réveiller pour voir que la station dans laquelle vous êtes dockés à changé de propriétaire pendant votre absence est tout sauf agréable. C'est pourquoi nous réduisons le nombre de Victory Points donnés par les complexes FW par 5, passant ainsi le temps moyen pour capturer un système de 6-7h à 30-35h.

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Upgrader l'espace

Contrôler un système est aujourd'hui peut intéressant et nous voulions améliorer ça. Avec Inferno, la faction contrôlant un système pourra donner des Loyalty Points dans l'Hub local pour obtenir des avantages, comme des slots supplémentaires, un coût moindre des clones médicaux, et des taxes réduites pour le market. Pour l'instant, cela s'applique également aux neutres dans un effort pour promouvoir l'activité industrielle locale, cela est appelé à changer dans le futur selon l'importance du phénomène des alts de farming, surtout si nous introduisons plus d'avantages.

Factional Warfare

Le contrôle des zones de guerre et les prix du LP store

A l'échelle plus large, nous voulons aider les joueurs impliqués à se sentir un peu comme sur une zone de guerre active, plutôt que d'avoir l'impression de participer à des escarmouches sans liens entre elles. C'est pourquoi l'avancée de la guerre sera suivie en comptant le nombre de systèmes détenus, combien d'améliorations sont installées pour chaque faction, et en comparant ces chiffres entre factions opposées, sur les régions contestées.

Factional Warfare

Au fur et à mesure que les factions conquièrent l'espace et améliorent les systèmes, le niveau de contrôle de leurs zones de guerre respectives augmente, et débloque certains avantages.

Premièrement, les coûts en LP des objets évolueront. Au niveau le plus bas, les prix seront quatre fois supérieurs aux prix actuels, alors que niveau le plus élevé, ils seront quatre fois plus bas que les prix actuels. Cela s'applique aux prix en LP et isk, et non aux objets et tags requis. De même, cela ne s'applique qu'aux LP stores des factions en guerre dans le FW, aucune autre corporation ne sera affectée.

Deuxièmement, tous les membres d'une faction recevront des bonus à leurs gains de LP, variant entre 0 et 20%. De telles augmentations ne seront pas liées à un système spécifique, mais à toute activité du FW donnant des LP (missions, complexes, kills en PVP).

Récompenses : payer pour un travail bien fait

Un autre thème qui avait cruellement besoin d'attention était le manque d'avantages pour participer activement au FW. Sur l'échelle des récompenses, aider votre faction dans les conflits territoriaux devrait être ce qui paie le plus, suivi par le PVP, et enfin le PVE avec les missions. Or c'est actuellement le contraire alors que les missions paient le plus alors qu'elles impactent le moins la guerre. Nous souhaitons vraiment récompenser les joueurs qui prennent des risques et participent au PVP et aux conflits, plutôt que promouvoir des moyens de passifs et sécurisées de faire de l'isk.

Le salaire de la capture

Nous voulons améliorer les récompenses pour la capture des complexes et I-Hubs ennemis :

  • Sites mineurs : 10 000 LP
  • Sites standards : 17 500 LP
  • Sites majeurs : 25 000 LP
  • Sites 'Major Stronghlod' ou 'Major Compound' : 30 000 LP
  • I-Hub: 40 000 LP

Notez que ces LP seront partagés entre tous les joueurs qui correspondent aux critères de capture: par exemple, deux pilotes Amarr capturant un site mineur recevront 5 000 LP chacun.

Capturer des complexes causera également le retrait de la moitié des LP gagnés du I-Hub ennemi, allant même jusqu'à faire chuter le niveau d'amélioration du système, ceci pour encourager les joueurs à défendre leur espace. Par contre, défendre des donjons ne donne pas de LP pour l'instant, pour éviter le farming à outrance de systèmes peu dangereux. Cette situation pourra être ajustée à l'avenir.

Des LP pour des kills

Avec Inferno, nous récompenserons les kills en PVP à leur juste valeur, car nous ne sommes pas satisfaits des récompenses telles qu'elles sont aujourd'hui, c'est-à-dire trop faibles.

La nouvelle formule corrige ceci, en donnant des LP en rapport avec la valeur du vaisseau détruit, la formule exacte étant :

[Gain de LP] = ([Valeur marchande du vaisseau] - [Valeur maximale de l'assurance] + [Valeur marchande des modules, rigs et substems] + [Valeur marchande des items transportés]) / 10000

Notez que l'assurance sera toujours comptée plein pot quelle que soit l'assurance de votre vaisseau, pour éviter le farming. Si le coup de grâce est obtenu par un membre d'une fleet, tous les membres sans exception de la fleet recevront une part de la prime.

Exemple : une flotte comprenant 2 miliciens Gallente et 2 miliciens Minmatar détruit une cible Caldari qui vaut 4 000 LP. Chaque milicien Gallente reçoit 1 000 LP pour le LP store Gallente, chaque milicien Minmatar reçoit 1 000 LP pour le LP store Minmatar.

Voici quelques exemples avec le nouveau système :

  • Détruire un Abaddon fitté tech 2: LP obtenus = ( 196m ISK - 161m ISK + 46m ISK + 0 ) / 10000 = 8100 LP (ancien système: 500 LP)
  • Détruire un Machariel fitté tech 2: LP obtenus = (1.170m ISK - 95m ISK + 40m ISK + 0 ) / 10000 = 111500 LP (ancien système: 750 LP)
  • Détruire un Providence avec 1 b de cargo: LP obtenus = (1115m ISK - 839m ISK + 0 + 1000m ISK ) / 10000 = 127600 LP (ancien système: 2000 LP)
  • Détruire un Punisher fitté tech 1: LP obtenus = (450k ISK - 312k ISK + 100k ISK + 0) / 10000 = environ 24 LP (ancient système: 25 LP)
  • Détruire un Punisher fitté tech 2: LP obtenus = (450k ISK - 312k ISK + 7.8m ISK +) / 10000 = environ 794 LP (ancien système: 25 LP)

Agents de recherche et changements sur les datacores

Une modification mentionnée pendant le Fanfest concerne les datacores et les agents de recherche en général. Nous pensons que le temps investi pour un personnage axé sur la recherche est important, mais nous ne sommes pas fans de système de gain passif d'isk. Une fois que les pré-requis sont obtenus, ça n'est pas une profession active et plutôt un gain passif d'objets, et nous voulions nous pencher là-dessus.

Nous retirons donc tous les multiplicateurs sur les champs de recherche, et modifions le prix de toutes les datacores à 100 RP. Cela double le prix d'un datacore, nous introduisons en plus un prix fixe de 10000 isk pour le retrait d'un datacore pour s'assurer que récupérer ses datacores a un coût.

Nous ajoutons les datacores aux LP stores FW, séparées selon les factions. Leurs prix sont liés au système de contrôle territorial, la qualité des offres changera donc selon la faction victorieuse.

Il est très important de préciser que nous ne souhaitons égaliser le marché, le fait que des prix exhorbitants soient liés à la déroute d'une faction est tout à fait acceptable. Cela ne veut cependant pas dire que nous n'allons pas intervenir pour équilibrer les choses si à l'avenir des factions dominent complètement leur adversaire (par exemple, niveller les gains vers le bas quand on approche de la domination totale).

Notre intention est de changer le système de farming des datacores en quelques chose de plus actif, nous suivrons néanmoins vos retours de très près pour s'assurer que les joueurs ayant investi du temps dans les agents de recherche ne sont pas abandonnées, sûrement en opérant de nouveaux changements dans la prochaine sortie (voir tableau).

Un aperçu du futur

Nous avons accordé beaucoup d'efforts pour améliorer le FW dans son ensemble, et nous espérons que cela y contribuera à long terme. Mais essayez plutôt par vous-même : mettez de côté quelques vaisseaux PVP bon marché, et quand Inferno sort, tentez votre chance. Allez-y, tirez sur des trucs, mourrez et testez de nouvelles tactiques : c'est le but. Quand vous aurez fait tout ça, revenez nous dire ce que vous en pensez. Nous avons faim de retours et nous ne nous arrêtons pas là : Nous continuerons à travailler sur le FW et vos retours nous aideront pour les prochaines sorties.

Comme cadeau de départ, voici quelques points que nous étudierons dans un futur proche :

  • Garder un oeil sur les points évoqués ici et l'évolution de la situation- notamment sur le système de refus de docking et les datacores.
  • La possibilité d'ajouter de nouveaux avantages en améliorant un système via l'I-Hub
  • Equilibrer les complexes PVE selon les factions
  • Changer le système de grades et leur obtention à titre de récompense
  • Améliorer la visibilité et baisser la barrière à l'entrée grâce à des changements d'interface.
  • Travailler sur le gameplay de capture en général, et implanter des liens avec Dust 514
 
La traduction de ce devblog a été assuré par Tungie, merci à lui.
Source : http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=28659

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