Les dommages

Fusion L

 A chaque munition correspond un ou plusieurs types de dommage. Vous en rencontrerez quatre différents: electromagnetic, thermal, kinetic et explosive.

Les types de dommage

Electromagnetic

A la base de radiation électromagnétique, on les retrouvent avec les lasers, certains types de missile et de projectile.  Les munitions de de ce type sont particulièrement efficaces sur les boucliers, bien moins sur les armures. Les drones amarrs infligent ce type de dégât.

Thermal

Chaud les marrons, vous pourrez cuisiner avec des lasers selon les cristaux, certains types de missiles, certains projectiles et toutes les tourelles hybrides. Les drones gallentes infligent ce type de dégât. 

Kinetic

On est dans l'impact. C'est le cas de toutes les tourelles hybrides, certains projectiles et missiles. Les drones caldaris infligent ces dégâts. Les boucliers sont efficaces contre ce type de dégât tandis que les armures sont vulnérables.

Explosive

Les joies de l'explosion sont accessibles avec certains missiles et tourelles à projectile. Les boucliers y sont particulièrement résistants, au contraire des armures.

Les dommages et les factions

Les différentes factions disposent d'équipements spécifiques et vous infligeront donc des dommages spécifiques. C'est à prendre en compte quand il s'agira d'équiper les défenses de votre vaisseau.

Faction Electromagnetic Thermal Kinetic Explosive
Angel Cartel oui (mineur) oui (mineur) oui (secondaire) oui (principal)
Amarr Navy oui oui non non
Ammatar Fleet oui oui non non
Blood Raiders oui oui non non
Caldari Navy non oui oui non
EoM non oui oui non
Gallente Navy non oui (secondaire) oui (principal) non
Guristas non oui (secondaire) oui (principal) non
Khanid navy oui oui non oui
Mercenary oui oui oui oui
Mordu's Légion non oui (secondaire) oui (principal) non
Odamian non oui oui non
Rogue Drones oui (mineur) oui (secondaire) oui (secondaire) oui (principal)
Republic Fleet oui (mineur) oui (mineur) oui (secondaire) oui (principal)
Sansha oui oui non non
Serpentis non oui oui non
The Syndicate oui (mineur) oui (secondaire) oui (primaire) oui (mineur)
Thukker Tribe oui (mineur) oui (mineur) oui (secondaire) oui (principal)

Il faut également bien choisir ses munitions, en fonction des dommages. Cela dépendra de la faction avec laquelle vous devez régler un différent. 

Angel Cartel Explosive
Blood Raiders Electromagnetic/thermal
Caldary Navy Kinetic
EoM Kinetic
Guristas Kinetic
Mercenary Thermal
Mordu's Legion Thermal/Kinetic
Sansha Electromagnetic/Thermal
Serpentis Thermal/Kinetic
The Syndicate Kinetic/Thermal
Thukker Tribe Explosive

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