Classification des vaisseaux

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Voici une "brève" classification des vaisseaux par catégorie (souvent le nom du vaisseau tech 1 représentatif de cette catégorie), par taille puis par rôle (les tech 1 avant les tech 2).
Notez que certains vaisseaux ayant un même rôle sont parfois classés par tiers. Cela représente soit le niveau de compétences requises pour piloter ce vaisseau, soit le valeur marchande relative (la référence communément utilisée est alors la somme remboursée par une assurance platinum). Par exemple, le Rifter est la plus onéreuse des frégates Minmatar sera ici notée tiers 6, le Breacher (second plus onéreux), tier 5 et ainsi de suite. Leur valeur marchande sur le marché étant sujette à variation en fonction de l'offre et de la demande, ce serait une très mauvaise base de classification.
Notez que toutes ces informations sont disponibles avec plus de détails in-game, il suffit pour cela de regarder le show info. Vous n’aurez ici que les grandes lignes.
Notez enfin que globalement, les vaisseaux d'une même catégorie sont relativement proche de leurs équivalents d’une autre race. A ce jour, il n’existe qu’un très petit nombre de vaisseaux largement plus puissants (ou faible) que leurs équivalents.

Si vous êtes perdu dans les abréviation utilisées dans ce wiki, comme d’habitude, rendez-vous ici.
J’utilise aussi dans cette page les abréviations suivantes : (A) Amarr, (C) Caldari, (G ) Gallente et (M) Minmatar.
Les information notées en bleu sont sujette à vérification au moment de la mise à jour de ce guide (décembre 2013).

Frégates

Vaisseaux de base, les frégates sont agiles, rapides et versatiles. Mais elles restent fragiles avec une puissance de feu relativement faible. Toutefois leurs capacités de déplacement, à cibler rapidement ou simplement à prendre la fuite facilement en font des outils indispensable aussi bien pour les débutants que pour les vétérans.

Rookie Ship

Vaisseau de base donné gratuitement en début de carrière ou lorsque l’on entre en station sans vaisseau.
Aucun intérêt, débarrassez vous en le plus vite possible.

Frigate

Faibles, fragiles, limitées, les frégates compensent par des prix imbattable (toujours moins de 300.000 isk). Étant toujours capable d’installer un peut d’armement, un module de propulsion et/ou un scrambler, elles ont de fait toujours une utilité que ce soit pour un pilote chevronné ou non, en PvP comme en PvE.
Il en existe 6 variantes qui presque toute existent en version tech 2 plus puissante et spécialisée :
- Les frégates de Support : Tormentor (A), Bantam (C), Navitas (G ) et Burst (M) sont optimisées pour les modules de remote armor ou shield. Leur capacités de combat son faible mais elles sont très efficace dans un petit gang de frégates. Ces frégates sont parmi les moins coûteuse à produire et on en reçoit une au début des 10 missions de carrière industrielle ou de commerce (voir l’étape 3 ici).
Ces frégates n’ont pas d’équivalent tech 2.
- Les tacklers : Executioner (A), Condor (C), Atron (G ) et Slasher (M) sont légères, rapides et surtout très peut chères. Elles ne disposent pas du meilleur armement pour une frégate tech 1 mais elles ont surtout un gros bonus de réduction de capacitor pour les modules de warp jamming. Cela en fait d'excellentes frégates PVP pour le tackling. L'une d'elles est donnée au début des 10 missions de carrière de combattant (voir l’étape 3 ici).
La version tech 2 de ces vaisseaux donne les Intercepteurs.
- Les frégates d'exploration : Magnate (A), Heron (C), Imicus (G ) et Probe (M) ont plusieurs bonus utile pour l’exploration : probe, salvagers et analyzers. Toutes es frégates mises sur les drones comme armement principal. A ce petit jeu, l'Imicus (G) sort son épingle du jeu mieux que les autres.
La version tech 2 de ces vaisseaux donne les Coverts Ops.
- Les frégates EWar : Crucifier (A), Griffin (C), Maulus (G ) et Vigil (M) sont particulièrement intéressantes en PvP. Elles sont spécialisées en Ewar. Elles sont certes loin d’avoir la puissance d’un Recon mais elles peuvent tirer leur épingle du jeu sur un champs de bataille. A noter l’exception notable du Vigil dont l’intérêt n’est pas sa capacité Ewar mais sa vitesse dans un rôle d’intercepteur.
La version tech 2 de ces vaisseaux donne les EAF.
- Les frégates de combat : Inquisitor et Punisher (A), Kestrel et Merlin (C), Incursus et Tristan (G ), Breacher et Rifter (M) sont toutes des frégates de combat. Ces frégates se répartissent en deux catégories en fonction de leurs bonus : la première catégorie regroupe des frégates avec un bonus armement et un bonus au tanking et sont globalement plus défensives. La seconde catégorie regroupe des frégates avec un double bonus sur l'armement et sont globalement plus offensives.
Une de ces frégates est donnée au terme des 10 missions de carrière de combattant (voir l’étape 3 ici).
Les frégates de combat sont la base des Stealth Bombers et des AF.

Interceptor (Inty)

Versions tech 2 des tacklers tech 1.
Si les AF sont les meilleurs frégates de combat pour un petit engagement, les Inty sont indispensables. Leur rôle premier est d’empêcher un pilote adverse de quitter le champ de bataille. Pour cela ils disposent d’un bonus à l’utilisation des modules de warp jamming. Leur seule véritable défense est leur vitesse et leur agilité car au moindre coup au but, ils le sentent passer. D’où l’utilité de leur bonus pour le MWD qui leur permet de rester une cible de petite taille malgré l’utilisation de ce module.
- Les Brawler : Crusader (A), Crow (C), Taranis (G ) et Claw (M) ont en général une meilleur puissance de feu.
- Les Kitter : Malediction (A), Raptor (C), Ares (G ) et Stiletto (M) quand à eux ont un bonus à la portée des modules de warp jamming qui leur permet d’être efficace à une portée suffisamment grande pour rester hors de portée de tir de leur cible.

Covert Ops

Versions tech 2 des frégates d'exploration tech 1.
Anathema (A), Buzzard (C), Helios (G ) et Cheetah (M), ils ont tous le même rôle : l’exploration ou partir en éclaireur avancé (scout). Ils sont fragiles, ont une puissance de feu très limitée mais ils sont capable d’utiliser un Covert Op Cloacking Device pour rester furtif et passer à travers le Covert Cyno d’un Black Op et frapper derrière les lignes ennemis.
Ceux là aussi sont d’un intérêt limité en combat PVE.

Electronic Attack Frigate (EAF)

Versions tech 2 des frégates EWar tech.
Les EAF, sont des frégates de guerre électronique. Leur avantage sur un Recon est leur rapidité de ciblage mais elles restent fragile et par conséquent restreinte à des utilisation en petit gang. Le Sentinel (A) est redoutable pour ses capacités anti capacitor et ses drones, le Kitsune (C) utilise les ECM, le Keres (G ) est intéressant pour sa capacité à scrambler à grande distance alors que le Hyena (M), comme pour son équivalent tech 1 le Vigil est surtout intéressant pour sa rapidité dans le rôle d’un Inty légèrement plus solide.
Là encore, ces vaisseaux sont d’un intérêt limité en PVE (sauf le Sentinel).

Stealth Bomber (SB)

Versions tech 2 des frégates de combat tech 1.
Les SB sont une catégorie à part dans Eve ; en effet, ce sont les seuls vaisseaux qui sont capable d’équiper un armement normalement destiné à une catégorie de vaisseau supérieur. Équipés de lances torpilles normalement destinés aux BS, ils sont redoutable en wolf pack pour mettre à mal un vaisseau de ligne. Ils ont également la capacité unique d’utiliser des bomb launcher qui infligent des dégâts sérieux sur zone de plusieurs kilomètres.
Ils ont enfin la possibilité d’utiliser un Covert Op Cloacking Device pour rester furtif et passer à travers le Covert Cyno d’un Black Op pour frapper derrière les lignes ennemies.
Sa fragilité en fait par contre une cible facile. Ce vaisseau est bien souvent classé dans la catégorie des « jetables » et d’un intérêt très limité en PvE. Pour toutes ces raisons, les SB sont des vaisseaux destiné au hit & run : infliger un maximum de dégât et prendre la fuite le plus vite possible.

Assault Frigate (AF)

Versions tech 2 des frégates de combat tech 1.
Les meilleurs vaisseaux de combat basique de taille frégate. Une bonne puissance de feu, une bonne solidité une agilité encore très bonne. Mais attention, cela reste une taille Frégate, il ne faut pas comparer avec un vaisseau de taille Croiseur. Certains pilotes font des missions lvl 3 avec mais il faut bien admettre que ce n’est pas aussi confortable qu’en BC ou en HAC. A garder donc pour des missions de faible niveau ou des petits gangs PvP mobiles.
Les AF ont sensiblement les même rôles bien que certains aient un intérêt moindre dans certaines situations (un Retribution (A) fait un tackler médiocre par exemple). D’une manière générale, ils ont tous une préférence qui les rend plus efficient dans un domaine particulier : lasers pour le Retribution (A), roquettes pour le Vengeance (A), missiles pour le Hawk (C), hybrides pour le Harpy (C) et l’Enyo (G ), drones pour l’Ishkur (G ), projectiles sur tank shield pour le Jaguar (M) et sur tank armor pour le Wolf (M)

Destroyers

Sont regroupés dans cette catégorie les frégates extra lourdes. Ces vaisseaux cumulent les problématiques de la fragilité d’une frégate avec la signature d’un croiseur. Mais leurs capacités offensives en font potentiellement des adversaires très dangereux.
Les compétences et la taille de l’armement et des modules qu’ils utilisent correspondent à ceux des Frégates.

Destroyer

Si on les appellent les tueurs de frégates, ce n’est pas sans raison. Capable d’aligner un grand nombre d'armes, il n’est pas rare qu’ils vaporisent une simple frégate d’une seule volée.
Toutefois, à part en Factional Warfare (FW), piloté par un débutant ou dans des petites missions PvE (lvl 1 ou 2), ils n’ont pas d’autre utilité. Ils peuvent être utilisés pour salvage/looter grâce à leur grand nombre de high slots.

Interdictor (Dictor)

Versions tech 2 de certains Destroyers.
Les Dictors ont la capacité unique de pouvoir déposer des bulles qui empêche le Warp de tout vaisseau dans leur zone d’effet. Combiné avec une vitesse importante, cela en fait des armes indispensable lors d’une bataille en nullsec. A noter que le Sabre (M) qui surclasse ses confrères est le plus largement utilisé.

Croiseurs

Les vaisseaux qui entrent dans cette catégorie sont plus lourd et moins agile que les frégates. Mais ils sont également bien plus solide et disposent d’un armement de taille Moyenne (M).

Cruiser

Tout comme les frégates, il en existe une grande variété avec des rôles très différents.
- Les croiseurs de support sont spécialisés dans le soutien (avec des modules de Remote) et les prémisses des Logistics. L'Exequror (G ) et le Scythe (M) ont également des bonus sur les Bots de réparation.
- Les croiseurs EWar sont les prémisses des vaisseaux T2 spécialisés en Ewar (Recons). A part le Blackbird (C), ils restent toutefois trop faible pour être réellement intéressants comme le Celestis (G ) et le Bellicose (M). L’Arbitrator (A) sort son épingle du jeu avec une excellente capacité offensive avec ses drones.
- Les croiseurs d'attaque et de combat sont les prémisses des interdicteurs lourds (HIC) et des croiseurs d’assaut lourd (HAC). Leurs capacités offensives et défensives sont très correctes (pour du tech 1).
Ils ont tous une préférence qui les rend plus efficients dans un domaine particulier : lasers pour l’Omen (A), capacité défensive pour le Maller (A), missiles pour le Caracal (C), railguns et résistances pour le Moa (C), drones pour le Vexor (G ), blasters pour le Thorax (G ), vitesse pure pour le Stabber (M) et tourelles à projectiles pour le Rupture (M).

Logistic

Versions tech 2 des croiseurs de support tech 1.
Ce sont les rois du support. Avec les compétences adéquat maximisées, ils sont capable de tenir en continu 4 ou 5 Large Remote et de maintenir ainsi en vie une bonne partie de leur gang. Du moins tant qu’on ne leur tire pas dessus. De fait, ils sont très souvent les cibles prioritaires dans un engagement.

Recon Ship

Versions tech 2 des croiseurs EWar tiers 1.
Comme leur contreparties tech 1 dont ils sont les évolutions, les Recon, ont des capacités Ewar mais cette fois ci en bien plus efficace.
Ils existent en 2 variantes :
- Les Force Recon sont capable d’utiliser un Covert Op Clocking device qui leur permet d’être indétectable même en Warp et de passer par le Covert Cyno d'un Black Op.
- Les Combat Recon quand à eux en sont incapable mais ils compensent avec une capacité offensive et électronique bien plus importante.

Heavy Assault Cruiser (HAC)

Versions tech 2 des croiseurs d'attaque et de combat tech 1.
Ils reprennent à peut près les mêmes spécialisations que leurs contreparties tech 1 citées précédemment mais en plus efficace. La grande force des ces vaisseaux est leur solidité est une capacité offensive généralement très correcte.
A part le DPS, les HAC n’ont rien à envier à un BS car ils compensent une moins bonne solidité (quoique) par leur vitesse et leur agilité.

Heavy Interdictor (HIC)

Versions tech 2 de certains croiseurs de combat tech 1.
Ces vaisseaux ont la capacité unique d’utiliser un scrambler spécifique concentré sur une cible unique ou dans un rayon de quelques kilomètre autour d’eux. Ce sont de fait, les seuls vaisseaux capable de forcer un Supercap à rester sur le champs de bataille.
Ces vaisseaux sont très solide mais leur dps reste inférieur à un HAC ce qui ne les rend utile qu’en nullsec ou pour la piraterie.

Battlecruiser

Les vaisseaux qui entrent dans cette catégorie sont techniquement des Croiseurs lourds. Leurs capacités offensive et défensive sont d’une manière générale plus importante et les compétences requise pour les piloter et la taille de l’armement et des modules qu’ils utilisent correspondent à ceux des Croiseurs. Toutefois, ils sont également pas si éloignés des Battleships (BS) par leur masse et leur faible mobilité et la capacités de certains à utiliser un armement lourd.

Battlecruiser (BC)

Comme les Croiseurs tech 1 mais en plus solide et plus puissant.
Il existe deux grande catégories de Battlecruisers :
- Les Battlecruisers d'attaque munis d'armement lourd de taille BS. Il sont nettement mins solides mais leur armement est redoutable.
- Les Battlecruisers de commandement capable d‘équiper des modules de commandement. Les BC de commandements sont sous-divisés en deux sous-catégories selon leur capacité de résistance. Les BC de commandement avec un bonus de tanking donneront les Fleet Command Ship tech 2 et ceux avec des bonus plus offensifs donneront les Field Command Ship tech 2.

Command Ship (CS)

Versions tech 2 des BC de commandement tech 1.
Ils existent en deux variantes qui peuvent tous fiter trois modules de commandement. Avoir un vaisseau de cette catégorie dans son gang est un must.
- Les Field Command Ship ont une très bonne capacité offensive et une bonne capacité défensive. En terme de résistance, ils sont largement équivalent à un BS.
- Les Fleet Command Ship ont eux une capacité offensive inférieure au précédent (mais toujours très bonne) et une excellente capacité défensive.

Strategic Cruisers

Les Strategic Cruisers sont les vaisseaux tech 3.
Ces vaisseaux sont totalement différents de tous les autres. Ces vaisseaux sont modulaires. Plus précisément, il existe cinq catégories de sous-systèmes (subsytems) qui couvrent chacun un groupe de caractéristiques du vaisseau : défensif, électronique, engineering, offensif et propulsion. Chaque sous-système existe en plusieurs exemplaire ce qui donne des milliers de combinaisons possible pour un seul vaisseau. Un Strategic peut alternativement être un Recon, un Logistic, un Command ship, un vaisseau d’assaut aux fortes capacités offensive ou défensive ou tout à la fois.
Si sur le papier, ils paraissent formidable, c’est sans compter sur leurs tarifs pas toujours justifiés. C'est le prix de la flexibilité.

Battleship

Les BS sont les plus gros vaisseaux de combat (hors Capitaux) disponible en jeu.

Battleship (BS)

Son utilisation est très variée, des missions lvl 3 ou 4, au minage ou le farming en belt nullsec en passant par le PvP (que ce soit en flotte ou en gang).
A noter que les Caldaris disposent du seul BS ayant des capacités de guerre électronique (Ewar) : le Scorpion et sa variante tech 2 le Widow.

Black Ops

BS tech 2 spécialisés dans les attaques furtives.
D’une manière générale plus faible que leur version tech 1, leur principale utilité est leur capacité à ouvrir des Cyno furtifs pour les vaisseaux à capacité furtive (Covert Ops, SB, Force Recon et Blockade Runner).

Marauder

BS tech 2 spécialisé dans le combat d'endurance.
Leur rôle est avant tout le PVE en missions lvl 4 ou difficulté équivalente. Ils se caractérisent par une utilisation du tractor beam optimisé, une dépense réduite en munitions et d’une soute importante mais au détriment d’une sensibilité à l’Ewar importante. Toutefois, les modifications récentes (Rubicon 2013) et particulièrement le modules Bastion, CCP désire faire de ce BS, un vaisseau pour les gros engagement PVP.
Les Marauders sont très exigeants en compétences et relativement onéreux.

Capitaux

Les vaisseaux capitaux (Capital ship) sont des vaisseaux d’une taille telle qu’ils sont incapable de passer par les Star gates. Pour eux, la seule façon de sortir d’un système est d’utiliser un Cyno Field. Ils sont de fait interdit de séjours en empire.
On distingue les Super Capitaux (Titans et Super Carriers) qui ont la particularité d’être immunisé à toutes les formes de guerre électronique mais également incapable de docker en station.
Note : Ne seront pas rangés dans cette catégorie les vaisseaux de transport et de minage utilisant les même modules de construction que les Capitaux.

Dreadnought (Dread)

Les Dreads sont principalement utilisés pour taper sur les POS et entre eux. En fait, ils n’ont pas d’autre utilité. Ce sont en parfois les principaux acteurs des combats de Capitaux en nullsec. Ils utilisent un armement de taille XL et sont par conséquent relativement vulnérable contre les vaisseaux plus petit qu’eux.

Carrier

Le Carrier reste la catégorie de Capitaux la plus abordable. Il a de plus une grande versatilité qui permet son utilisation pour plusieurs rôles :
- Logistique : son hangar, sa soute et sa Ship Bay permettent de transporter à « moindre coût » du matériel. D’autre vaisseaux sont plus efficaces pour ce rôle (Jump Freighter, Titans, Motheships) mais ils sont bien plus onéreux et/ou difficile à obtenir et/ou plus limités dans les systèmes auxquels ils ont accès.
- Support sur le champs de bataille : un Carrier peut équiper un module de triage qui lui donne des bonus pour l’utilisation de modules de soutiens (Remote)
- Délégation de Fighters. Un pilote de Carrier peut sortit des Fighters (des drones boostés aux stéroïdes) et en donner le contrôle à d’autre pilotes. Bien entendu, il peut également les garder pour lui.

Super Carrier (ex-Mothership) [Supercap]

Ce sont les grand frères des Carriers, ils ont la possibilité d'utiliser un module ECM de zone et de lancer des Fighter Bombers qui en fait des machines de guerre redoutable. Les Supercaps ne peuvent pas être tacklés par des moyens conventionnels (warp disruptors ou warp scramblers), l'utilisation d'Interdictors ou d'Heavy Interdictors est requise.

Titan [Supercap]

Les Titans sont les plus gros vaisseaux existant dans Eve. Ces vaisseaux ont une valeur de plusieurs dizaines de milliard d’isk (sans le fit). Ils sont le plus souvent réservé à l’élite d’une alliance ou d’une corporation puissante.
Leur principale utilisation est le Jump Bridge qui permet de déplacer une flotte conventionnelle rapidement et leur Doomsday capable d’annihiler un vaisseau ou un capital en un seul tir.

Transporteurs (Haulers)

Le transport de marchandises est une activité fort lucrative pour celui qui s’intéresse au commerce et indispensable pour une alliance ou une corporation qui doit déplacer du matériel de guerre, ou pour déménager sa chaîne de production.
Pour cela, il existe des vaisseaux de transport adapté à (presque) tous les cas de figures.
Note : mention spéciale pour l’Orca, les Carriers et le Rorqual dont le transport n’est pas l’activité première mais qui ont des capacités non négligeable dans ce domaine.

Industrial (Indus)

Vaisseaux de transports de base facilement accessible : il suffit pour cela de savoir piloter une Frégate.
Pour chaque race, il existe un indus rapide qui donnera les Blockade Runner en tech 2 et un indus à grande soute qui donnera les Deep Space Transport en tech 2.
Un Indus est donnée au terme des 10 missions de carrière industrielle ou de commerce (voir l’étape 3 ici).
Certains indus Gallente et Minmatars ont des soutes spécialisées : le Krytos pour le minerais non rafiné, l'Epithal les matériaux du Planetary Interaction, le Miasmos pour le minerais non raffiné et le Hoarder pour le transport de munitions.

Blockade Runner (BR )

Versions tech 2 des Indus rapides tech 1.
Le Prorator (A), le Crane (C), le Viator (G ) et le Prowler (M) ont la capacité d’utiliser un Covert Op Cloacking Device ce qui les rend pratiquement impossible à intercepter au blocus d’une Star gate. En contrepartie, leur capacité de soute est inférieure à un Indus mais cela reste encore largement supérieur à la soute d’un vaisseau de combat.

Transport

Versions tech 2 des Indus à grande soute tech 1.
Plus grande soute, plus solide, plus rapide et la capacité d’utiliser un MWD allié à une capacité de résistance aux scramblers de deux points, les Transport ships sont les Rolls des Indus. Par contre leur tarif de vente et les compétences requises pour les piloter sont à la hauteur de ces capacités.
Ils ont chacun un point fort non négligeable : l’Impel (A) dispose du plus grand nombre de low slots ce qui permet de jouer sur la soute, la vitesse ou l’agilité mais aussi du plus grand volume de soute théorique, le Bustard (C) dispose d’un plus grande nombre de Med slots pour un tank correcte, l’Occator (G ) présente la meilleure soute sans expanders et le Mastodon (M) des résistance bien répartie sur le bouclier.

Freighter

Pour les très gros volumes (entre 50.000 et 900.000 m3), c’est un Providence (A), un Charon (C), un Obelisk (G ) ou un Fenrir (M) qu’il vous faut.
Bien que capable de passer à travers les Star gates, le Freighter est un Capital Ship avec tout ce qui les caractérisent : la capacité de faire demi tour d’un TGV lancé pleine vitesse, la vitesse de pointe d’un escargot anémique sur une dune du Sahara et des tonnes et des tonnes d’HP.
Mais attention, certains gangs de pirates se sont spécialisé dans la destruction de ces coffres forts lents, pataud et remplis à raz bord de marchandises bien juteuses. Et ce même en empire (et oui). Alors faites bien attention où vous allez avec votre joujou.

Jump Freighter (JF)

Versions tech 2 des Freighters.
Leur capacité d’emport est un peut moindre (jusqu’à un peut plus de 350.000 m3) mais ils sont (à peine) plus solide et surtout ont la capacité d’utiliser un Cyno. Combiné au fait qu’ils peuvent passer par une Star gate, cela fait des JF les seuls vaisseaux à ce jour capable d’aller en empire et d’utiliser un Cyno. C’est de fait l’arme idéale pour la logistique en low et en nullsec. Ca tombe bien car c’est leur rôle principal.
Par contre, un Ark (A), un Rhea (C), un Anshar (G ) ou un Nomad (M) ne se négocie pas à moins de 4 ou 5 milliards d’isk. A vos tirelires…

Miner

La faction NPC ORE (Outer Ring Excavation) à développé toute une série de vaisseaux spécialisés pour le minage :

Frigate (Venture)

Le Venture qui n'est affilié à aucune race est une frégate spécialisée dans le minage de minerais et de gaz. Son principal avantage est qu'il ne nécessite aucune compétence particulière pour le piloter et permet à n'importe quel débutant de miner efficacement.

Mining Barge (MB)

Les barges sont la base des vaisseaux de minage. Il en existe 3 qui vont dans un ordre croissant de capacité de minage.
- Le Procurer a des capacités de minage légèrement inférieurs mais en contre partie, il est largement plus solide agile et rapide.
- Le Retriever a également des capacités de minage légèrement inférieur mais compense avec une soute spécialisé en minerais largement supérieur.
- Le Covetor est le meilleur mineur des trois.
Leurs versions tech 2 sont les Exhumers et reprennent les mêmes points forts.

Exhumer

Les barges tech 2 ont à peut près les mêmes points forts et points faibles de leurs équivalents tech 1 avec de meilleurs statistiques.
- Le Skiff compense sa faiblesse en capacité de minage par une meilleur solidité et mobilité.
- Le Mackinaw dispose d'une soute largement suppérieurs à toutes les autres barges..
- Enfin le Hulk dispose des meilleurs capacités de minage toutes catégories.

Industrial Command Ship (Orca)

L’Orca allie un bonus sur les modules de minage à un bonus sur les tractor beams et une soute et un hangar conséquent.
De fait, c’est une plate-forme logistique difficilement contournable pour une opération de minage en groupe.
Par ailleurs, avec une capacité d’emport maximal en soute + hangar de 120.000 m3 et 400.000m3 de ship bay, c’est un très bon vaisseau de transport intermédiaire entre les Indus et les Freighters.

Capital Industrial (Rorqual)

Le Rorqual est une version de l’Orca destiné au low et au nullsec. Il a les même rôles mais en mieux. En plus il est capable de compresser les minerais pour en réduire le volume et ainsi faciliter leur transport.
Par contre, comme tout Capital ship, il est incapable de franchir une Star gate et doit utiliser un Cyno pour changer de système.

Autre


POD

Hem, est-il réellement nécessaire de le présenter ?
A l’occasion regardez attentivement le hublot, vous pourrez peut être voir votre avatar vous faire un petit coucou de la main.

Shuttle

Les navettes (il en existe une par race) ne sont destinées qu’aux déplacements rapides voir au mieux le transport de marchandises de très faible volume.
Mais attention, même si elle est très agile, et presque gratuite, c’est une coquille de noix facilement détruite par une frégate tech 1 qui est elle même largement sacrifiable si votre cargaison est de quelque valeur.
Le Leopard est une navette spéciale offerte par CCP à l'occasion de noël 2013. Son principal avantage est sa vitesse de warp inégalable.

Zephyr

Le Zephyr est un vaisseau d'exploration offert par CCP à l'occasion de noël 2009.
Il a des caractéristiques très proches d'une Shuttle mais présente 2 spécificités qui en font un vaisseau spécialisé dans l'exploration des Worm Holes : un probe launcher qu'il est le seul à pouvoir utiliser et la capacité de rester indétectable par les Sleepers NPC. C'est son seul intérêt.

Choix des vaisseaux suivant leur taille et leur rôle


A l'exception des vaisseaux de transport, de minage ou les capitaux, on peut distinguer cinq rôles principaux et deux capacités spéciales pour les vaisseaux de combat.

Rôles

- Combat : vaisseaux conçus pour infliger un maximum de dommage, ils ont souvent un double voire triple bonus avec un type d'armement (plus rarement deux).
- Tackle : ces vaisseaux ont pour rôle d'empêcher leur(s) cible(s) de fuir en neutralisant leur système de warp.
- EWar : ces vaisseaux ont pour but de réduire l'efficacité des adversaires en utilisant les technologie de guerre électronique : ils disposent de deux à trois bonus dans un ou deux type(s) d'Ewar.
- Support : ces vaisseaux disposent de bonus qui augmente drastiquement l'efficacité des modules de Remote.
- Exploration : les vaisseaux de cette catégorie ont en général des bonus aux modules d'exploration (probes, analyzers, salvagers). Certains d'entre eux peuvent également utiliser un Cloacking device.

Capacités spéciales

- Cloaking : Ces vaisseaux sont spécialisés dans la technologie de furtivité et peuvent, avec un Black Ops, passer dernière les lignes ennemies à travers un covert cyno.
- Command : Ces vaisseaux offrent des bonus à leurs alliés avec des modules de commandement.

Choix des vaisseaux suivant leur taille et leur rôle
Taille / RôleCombatTackleEwarSupportExplorationCloackingCommandement
Frégatetech 1, AF, Bombertech 1, Intytech 1, EAFtech 1tech 1, Covert OpCovert Op
Destroyertech 1Interdictor
Cruisertech 1, HACHICtech 1, Reconstech 1, LogisticsStratiosForce Recon, Stratios
BCtech 1, CStech 1, CS
BStech 1, MarauderScorpion, WidowBlack Ops

Spécifications techniques des quatre races principales


Amarr

Armement principal : laser
Armements secondaires : drones, missiles
Tanking : armor
EWar : tracking disruptor, capa jammer (NOS et Neut)
Support : capacitor, armor
Point fort : capacitor, rechargement rapide des lentilles, résistances T2 sur l'armure plutôt uniforme.
Type de dommage favoris (spé missiles) : EM
Type de résistances favoris (T2) : Explo Kiné

Caldari

Armement principal : missiles
Armement secondaire : hybrides
Crédo sur l'armement : le long range
Tanking : shield
EWar : ECM
Support : capacitor, shield
Point fort : les missiles kinetics, l'ECM, l'électronique (portée et force des senseurs, nombre de cibles etc.)
Type de dommage favoris (spé missiles) : Kiné
Type de résistances favoris (T2) : Thermal Kiné
Remarque: les vaisseaux sont souvent plus petits que la moyenne.

Gallente

Armement principal : hybrides
Armements secondaires : drones
Crédo sur l'armement : gros DPS à courte portée, combat au corps à corps
Tanking : armor, mention spécial sur le tank shield passif
EWar : Dampeners, warp jammer
Support : armor, bots armor
Point fort : les drones, la structure (hull) généralement plus importante que chez les autres
Type de dommage favoris (spé missiles) : Thermal
Type de résistances favoris (T2) : Kiné Thermal
Remarque: les vaisseaux sont généralement massifs, plus gros que la moyenne.

Minmatar

Armement principal : projectiles
Armements secondaires : missiles, drones
Crédo sur l'armement : versatilité (bien que depuis quelques temps on assiste à un recentrage sur les projos et la fin des vaisseaux à double (voir triple) armement.)
Tanking : shield ou armor selon le vaisseau
EWar : target painter, stasis web
Support : shield, bots shield, tracking link
Point fort : la mobilité (vitesse et agilité), résistances T2 sur le shield plutôt uniforme
Type de dommage favoris (spé missiles) : Explo
Type de résistances favoris (T2) : EM Thermal
Remarque : les vaisseaux sont très majoritairement munis de voiles / panneaux solaires.

Note

Vous remarquerez que les types de dommages et de résistances favoris sont opposable deux à deux :
Gallente vs Caldari
Minmatar vs Amarr
Cela reflète l'historique des conflits entre les empires dans le background du jeu.

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