Les "Capitain's Quarters", futurs quartiers d'officier dans EVE Online
Avec Incarna, prochaine extension d'EVE Online, de nouvelles fonctionnalités totalement inédites vont faire leur apparition, comme la possible de jouer entièrement son avatar et non plus, comme jusqu'à présent, de piloter uniquement son vaisseau.
Même si le gameplay grativant autour de votre personnage 3D ne sera pas axé sur des combats terrestres, il n'en reste pas moins qu'il s'agit d'une petite révolution, ou du moins d'une grande évolution d'Eve Online. Fonctionnalité peut-être uniquement cosmétique mais qui aura certainement une incidence sur l'image un peu "hardcore" qu'a actuellement EVE Online en l'adoucissant quelque peu.
Quoiqu'il en soit, le devblog traduit ici présente la première brique de cet édifice qui sera mise en place cet été : les Capitain's Quarters (quartiers de l'officier) dans lesquels les joueurs pourront incarner leur personnage et gérer directement et dans un environnement entièrement en 3D des éléments de gameplay jusqu'à présents disponibles uniquement via l'interface utilisateur.
Je suis Chiliad, développeur chez CCP et représentant les équipes travaillant sur le première fonctionnalité d'Incarna à laquelle vous allez jouer. La dernière fois que j'ai travaillé sur EVE, c'était directement sur l'extension Apocrypha : les vaisseaux Tech 3, le "New Player Experience" et la file d'attente des compétences. Zulu, un autre dév de chez CCP, a demandé notre aide du bureau d'Atlanta afin de continuer à suivre rigoureusement le développement sur EVE comme vous le savez déjà et [...]
Nous avons maintenant la technologie et les designs réunis en un point de convergence où Incarna peut être réalisé convenablement. La réalité a dépassé notre imagination. Là où la technologie n'existait pas encore, nous l'avons créée et rendu bien réelle grâce à un bon coup de mains. Ce mois de Janvier, nous l'avons démontré avec le nouveau système de création de personnages qui ne ressemble à rien de ce qui a été déjà vu jusqu'à présent dans tout autre jeu vidéo. Comme James Cameron a dépoussiéré un scénario vieux de 10 ans, irréalisable en son temps, nous sommes maintenant prêts à discuter avec vous des caractéristiques (bien réelles et fonctionnelles) en cours d'élaboration. Et ce n'est pas un récit à peine dissimulée de l'histoire de Pocahontas ...
Alors, qu'avons-nous là ?
Ce devblog ne concerne que les "Capitain's Quarters" [Quartiers de l'officier]. Cette fonctionnalité arrivera sur le serveur de test Singularity avant la Fanfest et abordera Tranqulity et vos ordinateurs cet été. Nous discuterons des détails de conceptions et des aspects techniques dans de prochains devblogs, et la Fanfest sera le moment de dévoiler ce qui arrivera après cette fonctionnalité. Comme Zulu l'a déjà mentionné dans son dernier devblog, Incarna suivra un schéma de déploiement par étapes identique à Incursion c-à-d de plus petits déploiements, plus fréquents, constitués de fonctionnalités robustes plutôt qu'un imposante extension que devez attendre.
Les "Capitain's Quarters" sont votre lieu de pouvoir, votre centre de contrôle, le noyau opérationnel, votre pièce à vivre, et votre bureau. Ils sont la chambre d'un motel miteux pour les vagabond encapsulés. Que votre vaisseau se dock à une station ou que vous entriez dans EVE pour la première fois juste après la création de votre personnage, vous arrivez dans vos quartiers comme vivant et respirant dans EVE. C'est une nouvelle dimension de l'immersion. Pour tous les joueurs (les débutants à venir / les futurs points sur votre killboard), cela offre enfin un visage humain à EVE, un sentiment de familiarité de «vraie vie» et d'autres jeux.
Je suis un grand fan de croquis et de matériels "work-in-progress"en général, je voudrais donc vous montrer un peu comment nous avons progressé avec cette fonctionnalité. C'est l'une des premiers jets concernant les Capitain's Quartier [CQ] réalisé par votre serviteur et Hellmar (dev CCP), en n'utilisant que les derniers outils et logiciels de technologies en développement :
C'est ici que nous avons commencé à définir les CQ, à en discuter avec nos game designers, les mecs du contenu, du design artistique et les ingénieurs.
Nous changeons l'expérience et la perception d'Eve à partir d'un jeu de vaisseaux spatiaux complexe et abstrait basé sur des feuilles Excel vers un véritable univers de science-fiction. Il s'agit d'une relation entièrement nouvelle avec votre personnage. Dans EVE, votre personnage a toujours été en fait plus * vous * que dans presque n'importe quel autre jeu. Il s'agit toujours de vos compétences personnelles, de vos connaissances, de votre évaluation des risques et de votre persévérance qui font de votre personnage une personnalité, un leader d'une alliance ou une rock star d'EVE. Incarnation ne fera qu'amplifier cela.
Après avoir contemplé les dessins et les cartes d'histoire, t0rfifrans (dev CCP) leva le poing vers le ciel orageux et hurla comme un véritable Viking, "On-turning !" Et nos artistes se lancèrent. Nous avons commencé avec la version Minmatar des CQ, dans un processus très intégré entre la modélisation et les concepts tout en concevant l'ensemble de la fonctionnalité :
Les CQ offriront des interactions dans l'espace 3D comme le fait de s'affaler sur votre canapé ou de cliquer sur l'interface du mur fait apparaître l'interface des interactions planétaires (PI), personnaliser votre apparence à travers un miroir et "fitter" les modules à travers un modèle holo de votre navire. Il y a quelques fonctionnalités très astucieuses, totalement nouvelles, que nous allons introduire, mais nous en parlerons plus en détail dans les blogs dev à venir. Ces premiers CQ sont conçus principalement comme un environnement de capsule d'entrée de gamme avec des fonctionnalités de base. Nous sommes également en train de retravailler le cours intensif pour les nouveaux joueurs en un arc épique basé sur les CQ, tout en améliorant certains aspects et outils existants au-delà du contenu Incarnation. Pour les fans d'Aura nous avons quelques bonnes nouvelles. Elle fera un come-back après avoir perdu sa voix dans l'extension Apocrypha. Nous pouvons la reconstruire.
Les boutons 3D ne sont plus une prouesse technologique, mais les interactions dans les CQ nous permettent surmonter certains vieux problèmes persistants que les débutants ont actuellement avec la complexité de l'interface d'EVE et l'établissement d'objectifs. Par exemple, en plaçant une console de Recrutement de Corporation sur les caisses de munitions où vous pouvez poser vos pieds, nous pouvons indiquer explicitement à un nouveau joueur combien il est important de trouver une bonne corporation de joueurs dans EVE. Les CQ nous permettent de mettre en évidence, aider et exposer le contenu et gameplay existant dans EVE d'une manière très intuitive, sans les forcer à suivre de longs tutoriels.Un autre changement important est que le hangar actuel de la station sera remplacé par une vue avancée d'un balcon d'où votre personnage pourra regarder toute la splendeur de votre vaisseau, celui-ci vous surplombant à l'intérieur de la station. Lorsque vous dockez votre vaisseau, votre personnage apparaît par défaut sur le balcon. Une condition importante dans notre approche des CQ, c'est que rien de tout cela s'opposera aux vétérans. Vous pouvez docker, réparer et refitter de vaisseau, exporter vos marchandises de votre cargo dans votre inventaire de hangar et parler à des agents avec la même facilité que vous avez actuellement. Tout au long de nos discussions, le Council of Stellar Management (CSM) a été catégorique sur ce sujet ainsi que sur les temps de chargement lors de l'amarrage. Nos gars de l'UI bossent sur des choses assez étonnantes, et ils garderont à l'esprit la facilité d'utilisation actuelle, ne souhaitant que l'améliorer.
Normalement, nos workflow artistiques impliquent un ou plusieurs croquis initial afin d'avoir une petite idée de l'espace-a-concevoir pour correspondre aux concepts et fonctionnalités prévues. Une fois que ces esquisses sont approuvés, un blockout brut 3D est réalisé pour s'assurer que les dimensions sont correctes et se balader à l'intérieur de l'espace au niveau du client pour voir si rien ne pose problème. Un paintover plus raffinée du blockout 3D est fait pou définir l'éclairage, l'ambiance et la conception générale. Enfin, le blockout est divisé en composants modulaires réutilisables qui nous permettent de changer et d'ajuster l'espace à la volée, même après que les données réelles aient été produites. Voici l'avancement de la passerelle vous menant des Captain's Quarters au balcon donnant sur l'intérieur de la station et sur votre vaisseau actif :
Dans cette première phase, les CQ ne seront disponibles qu'à un seul joueur, dans un environnement privé. Il y a deux raisons majeures à cela.
Avec les CQ, nous mettons en place un gigantesque ensemble de nouvelles technologies dans notre code de base En tant que jeu de vaisseau spatial, EVE Online n'a jamais eu à affaire à des animations de personnages de haute fidélité, au éclairage et rendu d'intérieur, à des interactions d'objets au sol et des systèmes de caméras, à des interfaces utilisateurs conçues pour un gameplay basé sur l'avatar ou à des outils nécessaires pour gérer tout cela de manière efficace. Cette première fonctionnalité est une batterie de tests pour l'ensemble de ces technologies, la réalisation du rendu et l'apport d'environnements et de personnages, nos méthodes de travail internes et l'évaluation de la qualité de la création de personnage.
La seconde raison est que la dernière chose que nous souhaitons voir apparaitre suite à l'arrivée d'Incarna est tout effet préjudiciable sur le gameplay existant, les performances du serveur et d'autres effets secondaires imprévus mais possibles dans un environnement aussi complexe et imbriqué qu'EVE. Nous allons faire nos premiers pas avec Incarna avec beaucoup d'attention. Une fois cette fonctionnalité mise en place, les besoins émergents devenus visibles et la nouvelle technologie maîtrisée, nous serons prêts pour les autres fonctionnalités d'Incarna.
Voila ce que sont les Captain's Quarters. Ce que vous verrez d'abord sur Singularity n'est constitué que des éléments de base de ce qui est à venir. Il y en aura plus par la suite, mais pendant que nous rendons tout cela possible, nous aimerions savoir comment cela se passe et ce que vous voulez voir dans les Captain's Quarters pour cet été et dans le futur. Nous allons lire les commentaires faits suite à ce poste et répondre aux questions auxquelles nous pouvons répondre à ce stade.[...]
Walk safe [NdT : petit clin d'oeil répondant au "Fly Safe" d'Eve]
Chiliad, Producteur de chez CCP
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
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