Guide du tracking


Voici le guide du tracking (poursuite) et la traduction des différentes pages qu'il comporte. Cliquez sur le bouton "Start Guide" pour lancer l'application.

Tracking guide (Guide de poursuite)

La chance de toucher une cible avec une tourelle est basée sur :

  • la distance entre la tourelle et la cible comparée à l'optimal de la tourelle et à la distance de falloff
  • le radius de la signature de la cible comparée à la résolution de la signature de la tourelle
  • la vitesse transversale de la cible relative à la tourelle comparée la vitesse de suivi (tracking) de la tourelle et à la distance à la cible

Ce guide explique ces 3 comparaisons et aide les pilotes d'EVE à comprendre comment leurs tourelles fonctionnent réellement.

A la fin de ce guide, vous trouverez un tableau interactif (page 5 de l'animation) vous permettant de comparer l'efficacité de différentes tourelles.

Sur chacune des pages de ce guide, vous trouverez un bouton I. Déplacer le curseur de la souris dessus affichera plus d'informations.

Range Penality (Pénalité de distance)

Chaque tourelle comporte une distance optimale (NdR : optimal range - en jargon EVE, on dit plus simplement optimal ou opti) et une distance de perte (NdR : falloff range - en jargon EVE, on dit plus simplement falloff).

Si la cible se trouve à l'intérieur de l'optimal, la chance de toucher cette cible ne diminue pas.
Si la cible se trouve au delà de l'optimal, la chance de toucher cette cible diminue comme suit :

  • De l'optimal jusqu'à l'optimal + falloff, la chance de toucher la cible diminue de 50% ;
  • A partir de l'optimal + 2 x falloff, elle diminue pratiquement de 100% ;
  • Au delà, la chance de toucher diminue lentement jusqu'à 0%.

En accord avec ce qui vient d'être énoncé, la tourelle doit se trouver aussi près que possible de sa cible (ou du moins à l'intérieur de l'optimal) afin d'avoir une bonne chance de la toucher.

Comme on le verra dans la prochaine page concernant le tracking speed, une tourelle a de grandes difficultés à toucher une cible qui soit proche et rapide.

Ainsi, le but pour chaque pilote est de trouver la portée où la pénalité de distance ne réduit pas fortement les chances de toucher la cible tout en permettant à la tourelle de la suivre.

Ceci est d'autant plus vrai pour les tourelles à projectiles en raison de leur court optimal, un très important falloff et un lent tracking speed.

Signature

Chaque tourelle possède une résolution de signature et chaque cible possède un périmètre/radius de signature.

Plus petite est la résolution de la tourelle, meilleures sont les chances de toucher. 
Plus large est le radius de la cible, plus il est facile de l'atteindre.

Ainsi, si la résolution de la tourelle est plus large que le radius de la cible, la chance de l'atteindre diminue. A l'inverse, si la résolution de la tourelle est plus petite que le radius de la cible, la chance de l'atteindre augmente.

Exemple donné :

Cercles en vert : Résolutions de signature des tourelles : Large : 400m / Moyenne : 125m / Petite : 40 m

Cercles en bleu : Radius de signature des cibles  : Battleships : 400m / Cruisers :  125m / Frégates : 40 m

Commentaire sous chacune des 3 comparaisons (de gauche à droite) :

  • Une large tourelle a des difficultés à atteindre une cible importante
  • Alors qu'une tourelle de taille moyenne touche la même cible (large) plus facilement
  • Bien que cette même tourelle (moyenne) touche difficilement une cible de petite taille

Puisque le rayon de la signature est multipliée par la comparaison du tracking (comme vu dans les pages suivantes), on peut pas vraiment expliquer avec des mots à quel point la comparaison de la signature affecte les chances de toucher.

Tracking Speed (Vitesse de suivi)

Chaque tourelle possède une vitesse de suivi (ou plus simplement tracking) exprimée en radian/seconde.

Plus la vitesse de suivi est basse, plus la tourelle tourne lentement autour de son axe. Plus grande est la vitesse du tracking, plus vite tourne la tourelle.

Les tourelles plus grosses ont un tracking plus faible que les tourelles plus petites. Les tourelles de longues portées (railguns, beams, artilleries) ont un tracking plus faible que les tourelles de courtes portées (blasters, pulses, autocannons).

La vitesse de suivi d'une tourelle en comparaison de la vélocité transervale de la cible (voir page suivante) et de leur distance influences les chance de toucher de la tourelle.

Plus la vélocité transervale de la cible est faible et la cible éloignée, plus il est facile de la toucher. Plus la vélocité transversale de la cible est importante et la cible proche, plus il est difficile de la toucher.

  • La tourelle jaune : Si une tourelle peut suivre à 0.2 rad/sec, elle tourne de 11.46° sur son axe en une seconde. Ainsi, elle mettra 31.42 secs pour tourner de 360° ;
  • La tourelle bleue : Si une tourelle peut suivre à 0.1 rad/sec, elle tourne de 5.73° sur son axe en une seconde. Ainsi, elle mettra 62.83 secs pour tourner de 360° ;
  • La tourelle violette : Si une tourelle peut suivre à 0.066 rad/sec, elle tourne de 3.82° sur son axe en une seconde. Ainsi, elle mettra 94.25 secs pour tourner de 360° ;

Conditions du test : la cible 1 est plus rapide que la cible 2, la cible 3 est aussi rapide que que la cible 2. Les cibles 1 et 2 sont à la même distance de la tourelle, la 3 est plus éloignée.

Constat du test :

  • La tourelle jaune très rapide à 0.2 rad/sec peut facilement suivre les 3 cibles ;
  • La tourelle bleue rapide à 0.1 rad/sec peut suivre facilement les cibles 2 et 3 mais n'arrive pas à garder un oeil sur la cible 1 ;
  • La tourelle violette lente à 0.066 rad/sec ne peut suivre la cible 1 rapide ni la cible 2 plus lente et proche. Cependant elle peut suivre la cible 3, lente et éloignée.

Au regarde ce qui a été constaté au-dessus, la tourelle doit être aussi éloignée que possible de sa cible pour avoir de bonnes chances de la toucher.

Cependant, comme vu auparavant sur la pénalité de distance, une distance au-delà de l'optimal de la tourelle fait diminuer les chance de toucher.

Il faut donc le répéter : le but pour chaque pilote est de trouver la distance où la pénalité de distance ne réduit pas trop les chances de toucher et où la tourelle est encore capable de suivre la cible.

Transversal Velocity

L'Overview dans Eve Online montre la vélocité transversale entre votre vaisseau et la cible (excepté si la cible est stationnaire).

La vélocité transversale est la vitesse relative entre deux objets et elle est identique pour les deux objets.

Dans l'exemple suivant :

Le vaisseau A et le vaisseau B se déplacent avec des vitesses absolues et suivant des directions absolues.

Le vecteur perpendiculaire à la ligne de vue et débutant à la pointe du vecteur issu de la différence entre le vecteur A et le vecteur B est la vélocité transversale entre les deux vaisseaux.

Ou : la vélocité transversale est la différence/addition entre deux segments gris perpendiculaires à la ligne de vue issues des vaisseaux

Déplacer les vaisseaux et leur vecteur de position afin de voir de quelle façon change la vélocité transversale. Si vous avez du mal à comprendre, voici des situations à expérimenter :

Une vitesse transversale faible :

  • les vaisseaux s'avancent l'un vers l'autre
  • les vaisseaux s'éloignent l'un de l'autre
  • l'un des vaisseaux chassent l'autre
  • les deux vaisseaux volent vers le "nord" à la même vitesse

Une vitesse transversale élevée :

  • l'un des vaisseaux ne bouge pas, l'autre orbite autour
  • l'un des vaisseaux vole vers le "nord" alors que l'autre va à sa rencontre à partir de "l'ouest/est"

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