Fanfest 2022 - retour de discussions
Le Fanfest est bel et bien terminé. Une chose est sûre, c’est qu’entre les développeurs et la communauté, il n’est pas aisé de contenter tout le monde et mettre un maximum de personne sur le même diapason n’est pas une mince affaire.
Tout ce qui suit n’est qu’un condensé des conversations que j’ai eues avec des joueurs et des membres de CCP. Donc, évidemment, ils ne font pas figure d’évangile, il y a tant d’avis sur ce qui se passe sur EVE Online qu’il y a des joueurs.
D’un côté, en discutant avec les développeurs, il est évident que l’accent donné sur l’accessibilité pour attirer les nouveaux joueurs et leur donner envie de persévérer est vital. Surtout quand on n’a qu’un seul serveur de jeu, les fluctuations de joueurs se ressentent beaucoup plus que dans d’autres MMORPG. De plus, parvenir à fédérer de nouveaux joueurs donne aussi aux anciens du contenu de jeu. C’est un cycle important pour rendre le jeu encore pérenne pendant des années. Si on prend par exemple l’arrivée en jeu des Skills Plans, qui permettraient à des joueurs plus expérimentés de donner, simplement, la marche à suivre aux nouvelles recrues concernant leur apprentissage, c’est une solution gagnante pour tous, tout en étant bénéfique pour la corporation en général. Mais d’un autre côté, les joueurs expérimentés attendent plus de réactions de CCP concernant la situation actuelle sur leur titre fétiche.
Prenons par exemple l’aspect industriel du jeu, qui est la base même de la vie sur EVE Online.
Actuellement, tout le pan industriel du jeu est mis à mal par une complexification à outrance. Les corporations qui en avaient fait leur priorité se retrouvent limitées dans leur gameplay et cela a tendance à beaucoup décourager les joueurs. Peu sont ceux qui se penchent encore sur cette carrière aujourd’hui.
Lors du précédent conflit (donc pas le dernier), les joueurs se sont mis activement à exploiter un vaisseau nommé le Rorqual. Un vaisseau qui, à la base, était un simple vaisseau industriel, est devenu très vite le fer de lance de l’industrie, car il possédait des bonus qui, bien exploités, rendaient la production totalement folle.
Au niveau timing d’après-guerre, il était parfait : il a relancé l’économie, l’industrie et cela a motivé les joueurs à relancer le jeu, la production et tout ce qui tourne autour. Évidemment, cette surexploitation a été intensive et des organisations bien huilées, comme Goonswarm, ont abusé de ces mécaniques. On l’a vu durant les slides du keynote, 27% des minerais ont été exploités durant cette période, presque exclusivement via ce navire. Alors, peut-être aurait-il fallu mettre un « holà » plus tôt, mais c’était un mal nécessaire pour garder la motivation des joueurs. Mais aujourd’hui, c’est totalement l’inverse qui se déroule.
De base, c’est déjà une activité qui n’est pas facile et, si elle a été très efficace, c’est parce que l’organisation qui était mise en place l’était. Les corporations utilisent des mécaniques « hors-jeu » pour travailler. Ce n’est pas pour rien d’ailleurs que CCP travaille sur sa collaboration avec Excel. Cet apport de CCP pourrait équilibrer la balance entre des corporations plus modestes ou des machines de guerre qui ont une organisation huilée depuis de longues années.
Mais actuellement, les mécaniques du jeu qui sont imposées par CCP dans la situation actuelle découragent la communauté. Seulement 20 à 30 % des joueurs industriels sont encore pleinement actifs, en comparaison de la période de guerre qui s’est achevée l’année dernière (chiffre relevé en discutant avec différentes corporations sur place).
Preuve en est, on l’a aussi vu dans le keynote, qu’aucun vaisseau capital n’est plus produit, de nos jours. Car plus intéressant, trop peu d’utilité, trop complexe pour être construite… des éléments qui, bout à bout, attaquent fortement la motivation des joueurs.
Skill plans IG
Tout n’est pas sombre pour autant, toutefois. Les efforts de CCP concernant l’apprentissage et tout ce qui est réalisé pour l’arrivée des nouveaux joueurs, ou pour faire revenir des plus anciens, est très apprécié de la communauté. L’écart avec les plus anciens joueurs est tellement énorme qu’il était nécessaire de revenir aux fondamentaux. Surtout que pour un plus vieux joueur, pour qui certains éléments de gameplay coulent de source, il n’est pas évident de revenir aux basiques et de les expliquer. Le langage n’est pas le même. Il était nécessaire d’avoir un outil en jeu pour cet apprentissage et ils espèrent vivement que tout cet aspect nouveau s’étendra à l’ensemble du jeu, avec une narration plus poussée à tous les niveaux.
Une narration qui fait plaisir
D’ailleurs, tout ce développement de la narration est un effort qui est fortement apprécié. Savoir, pour un joueur, que les actions qu’il établit dans le jeu rentrent dans un cadre plus global de l’histoire est très valorisant.
EVE est un univers de hard scifi, qui essaye de rester réaliste dans les technologies développées. Il n’y a rien de magique dans EVE, pas de tour de passe-passe. CCP a recruté des gens pour développer ce lore et pour suivre les évènements en jeu. La réussite d’objectifs peut permettre le développement d’une nouvelle technologie, qui profitera à une faction dans un premier temps avant de fuiter vers les autres. CCP doit être très réactif à ce niveau. Par exemple, récemment, lors d’un évènement, des joueurs ont kidnappé des PNJ scientifiques essentiels à l’histoire et… ont refusé de leur rendre, malgré les fortes récompenses. L’équipe narrative de CCP doit prendre ce genre de choses en compte dans leur écriture et réagir au plus vite. Ils ont des idées en avance, mais il faut savoir improviser et… le justifier.
Le Factionnal Warfare
Le Factionnal Warfare a lui été bien reçu par les joueurs. C’est une approche du PVP qui peut apporter du dynamisme dans le jeu et qui apporte plusieurs niveaux d’activités dans les systèmes qui seront concernés. Actuellement, vue la taille des systèmes, même si plusieurs dizaines de joueurs s’y promènent et vaquent à leurs occupations respectives, on peut vite se trouver isolé. Avec les différents objectifs et points d’intérêt, CCP essaye de rassembler les joueurs pour leur donner de l’interaction entre eux et créer de la vie dans le système, ainsi que dans les systèmes adjacents.
Des missions seront données aux joueurs et cela impactera la situation générale.
Est-ce que ça sera suffisant pour sortir les joueurs de leurs « congélateur » ? On verra, mais l’effort est apprécié, surtout par les joueurs un peu plus casuals qui voient dans cette mécanique une façon de participer à du PVP autrement.
Les NFTs
Un autre aspect que les joueurs ont fortement apprécié durant le keynote est le refus de CCP d’insérer les NFT sur Tranquility. « Not For Tranquillity ». Les développeurs ont réalisé un bon damage control sur le sujet. Car oui, ils ont affirmé qu’ils ne l’appliqueraient pas dans EVE Online, mais ils ont dit avoir étudié la question et qu’ils continueraient à l’étudier pour d’autres projets ultérieurs, pour ne pas rester en recul sur l’évolution de l’industrie du jeu vidéo. Le point de vue des joueurs sur le sujet est que l’introduction du NFT aurait été handicapante pour EVE, dans le sens ou des objets qui, du coup, auraient une valeur réelle, ne sortiraient quasiment plus de leur station de peur de voir plusieurs centaines, voire milliers d’euros, s’envoler dans la nature. Ce n’était pas nécessaire. Les joueurs sont déjà bien conscients des risques encourus sans devoir rajouter cette pression supplémentaire. Surtout que, pour que ça soit efficace, il faudrait encore que ça soit parfait. Perdre un navire suite à un bug ou une déconnexion imprévue… ça risque de causer une ambiance négative qui n’est pas nécessaire dans un jeu ou la communauté est soudée.
"Ouvrez la porte !"
Un regret, toutefois que j’ai noté dans les différentes conversations glanées durant cet évènement est l’abandon de CCP concernant les déplacements en première personne ou les déplacements planétaires. Bon, ce n’est pas nouveau, me direz-vous, mais les joueurs avaient beaucoup d’espoir, surtout après 4 ans d’attente pour ce Fanfest, de voir quelque chose de concret à ce sujet. CCP possédant la technologie (via le MMO World of Darkness, un ancien projet de CCP) qui aurait pu être exploité pour EVE Online. L’annonce de CCP London concernant le FPS les laisse un peu dubitatifs, même si le projet est sur les rails depuis de nombreuses années. Le public n’est clairement pas le même entre un joueur de FPS et un joueur de MMO à l’ancienne comme EVE, bien que le développement de ce nouveau FPS sur PC a beaucoup plus de sens que Dust 514, sur consoles.
Bref, pour le moment il y a une cassure entre ce que CCP essaye de mettre en place et ce que les joueurs attendent de CCP. Les notes assez pessimistes des joueurs sur la raison de leur présence au Fanfest « on est en pèlerinage, on est venu, car on ne sait pas si on aura encore l’occasion de le faire » ne sont pas des plus enjouées. Cependant, ils continuent en disant « on garde évidemment beaucoup d’espoirs pour l’année prochaine. On sait que cette édition est une édition de transition, post-covid, et que le Fanfest 2023 aura sûrement plus de choses intéressantes à nous montrer ». Le vingtième anniversaire d’EVE Online sera donc crucial pour l’avenir du jeu. Les développeurs comme les joueurs en sont conscients. Rendez-vous en septembre 2023 pour la prochaine édition ! Et encore merci aux membres de ICE et des chevaliers de l'ordre de s'être prêté au jeu des questions et de la discussion !
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