Keynote du fanfest 2011

Deux évènements vont rythmer le fanfest 2011: le keynote et le CCP Presents. JOL était sur place pour le keynote.

Pour cette édition 2011 du Fanfest EVE Online, le keynote a été présenté par Arnar Gylfason, Senior Producer chez CCP.
Beaucoup d'informations ont été données dans ce keynote, mais aucune majeure; celles-ci étant réservées pour la présentation principale, le CCP Presents, le dernier jour de la convention.

En introduction, plusieurs chiffres ont été annoncés et mis en relation avec leurs équivalents lors du dernier fanfest qui a eu lieu en 2009. Entre 2008 et 2009, 84 personnes sont arrivées chez CCP. Pendant les dix-huit mois suivants, jusqu'à 2011, 138 nouvelles ressources ont été embauchées.
EN 2009, le PCU était établi à 53850 joueurs. Le record est, à fin mars 2001, de 63170 joueurs connectés en simultané sur le serveur.
Enfin, le nombre de comptes est passé de 302657 à 360634, soit plus que la population de l'Islande. La moyenne des personnages par compte est de deux avec plus de 760000 personnages créés à fin février.
Les chiffres étant posés, Arnar a continué sur les différents axes de développement et d'amélioration qui ont rythmé la vie de CCP depuis le fanfest précédent.


Le CSM dans son ensemble a été remercié pour les coups d'aiguillons régulier à destination de CCP qui ont mené, entre autres, à la création d'équipes dédiées à certains pans du jeu telles que l'équipe "Gridlock" sur le lag ou l'équipe "Best Friend Forever" sur les améliorations et corrections.

La sécurité n'a pas été oubliée avec la confirmation de la mise en place d'une clef OTP (one time password) en plus du système d'authentification normal. Aucune information supplémentaire n'a été donnée concernant la mise en place effective de cette sécurité supplémentaire ainsi que le coût de la clef en elle-même.
Avant de laisser la parole à deux membres de l'équipe Gridlock, Arnar a représenté la difficulté de faire vivre et évoluer un jeu tel que Eve Online sous la forme d'une voiture de Formule 1 roulant à 300km/h, en feu et attaqué de toutes parts par les autres concurrents que l'équipe de mécaniciens doit réparer sans que le pilote ne le remarque.

L'équipe Gridlock a pour objectif la réduction du lag que l'on peut ressentir dans le jeu et particulièrement dans les grandes batailles de flotte.
Plusieurs graphiques ont été présentés montrant la population sur certains systèmes lors de combats de flotte. CCP est fier de pouvoir maintenant supporter des combats avec 500+ joueurs dans le même système toutes les semaines et de pouvoir monter à 1000 joueurs tout en gardant une qualité de jeu assez convenable. Le record de joueurs en simultané dans un même système solaire est de 3200 personnes.
Une nouvelle configuration matérielle, nommée "Frankenstein" en interne, est en cours de tests. Elle supporte pour le moment des batailles avec 1200 personnes sans problème de lag et peut monter jusqu'à 2000 personnes avec un lag "raisonnable".
Ces modifications tant matérielles que logicielles ont permis de réduire de près de 20% l'allocation CPU nécessaire pour un vaisseau de joueur.
En parallèle à ces optimisations de code, plusieurs outils ont été mis en place afin de garantir au mieux les combats de flotte. En supplément du formulaire de déclaration que les leaders peuvent remplir à l'avance pour prévenir d'un combat, divers outils de prédictions et d'intelligence ont été déployés sur Tranquillity. Un rappel est cependant donné par l'un des deux développeurs sur le meilleur moyen qui est de déclarer la bataille avant la maintenance quotidienne pour que l'équipe opérationnelle soit en mesure de préparer des serveurs dédiés à ce combat.


Une petite nouveauté annoncée a été une refonte, pour le moment partielle, de l'interface: nouvelle police de caractères plus lisible même dans une petite taille; nouvelle zone d'informations sur la cible courante, les quelques images présentées ont déclenchés des salves de murmures et de hochements de tête de la part de l'assemblée.


Invité à monter sur scène, CCP Soundwave, le responsable de l'équipe "Best Friends Forever", a présenté le travail accompli par son équipe sous deux axes.
En premier, les grandes nouveautés en jeu. En charge, entre autres, du développement de bonne partie de Incursions, son équipe a été confrontée à la difficulté de réunir des joueurs ne se connaissant pas face à un ennemi commun, en l'occurence les Sansha. Ils sont très contents des retours depuis le lancement de Incursions car des groupes de joueurs se formant spontanément pour contrer la menace Sansha sont maintenant monnaire courante. Cette refonte du contenu JcE a aussi reçu un très bon accueil de la part des joueurs.
L'autre axe de travail de l'équipe BFF a été la refonte de pans du jeu, et du code, datant parfois de douze ans. Une bonne partie de ces mises à jours a déjà été présentée, cf. cet article, mais Soundwave en a aussi profité pour annoncer quelques unes sur lesquelles son équipe travaille actuellement:

  • Refonte du système de missions avec, par exemple, la disparition des qualités d'agent. La répartition des types de missions par type d'agent sera aussi revue.
  • Mise à jour des mécanismes de scan
  • Implants qui pourront être mis en place/retirés sans arrêter l'apprentissage des skills.

La seconde moitié du keynote a été consacrée aux graphismes, l'art chez CCP, présents et à venir dans le jeu.
Benjamin Bohn, Directeur Artistique chez CCP, a annoncé l'arrivée des tatouages dans le créateur de personnages. De plus, il sera possible, à terme, d'afficher le logo de sa corporation sur son vaisseau.
Dans l'optique de l'arrivée des avatars avec Incarna, beaucoup de travail   a été accompli sur la correction des incohérences graphiques entre les différents ainsi que sur l'amélioration des design de certains éléments. Une tourelle a été présenté "avant" et "après" et montre la quantité de travail accomplie.


La fin du keynote a été consacrée à la fonctionnalité "Captain's Quarters". Contrairement à ce qui avait été entendu, ces lieux où vous pourrez déplacer votre avatar ne seront pas dans votre vaisseau mais au niveau de la station à laquelle vous serez amarré. Une vidéo a été montrée présentant un personnage se déplaçant entre la pièce principale du CQ et un balcon donnant sur les baies d'arrimages des vaisseaux comme nous les connaissons.
Le but avoué est d'augmenter l'immersion du joueur dans l'univers de Eve Online en remplaçant l'interface de hangar qui existe depuis le début du jeu par le CQ. Ainsi, normalement, aucune des fonctionnalités présentes dans le hangar ne sera supprimée des CQ. Elles seront accessibles via des objets présents à divers endroits de la pièce: par exemple, un hologramme de vaisseau pour accéder à la fenêtre de gestion des vaisseaux; un écran géant pour afficher tant les dernières actualités de l'ISD que les cours du marché et d'autres informations encore.
Plusieurs versions du CQ seront disponibles selon la faction. Il devrait être disponible sur le serveur de tests d'ici quelques semaines et est aussi amené à évoluer par l'arrivée de nouvelles pièces, de nouveaux équipements dans les pièces.

Ndlr : Et voici 2 vidéos des keynotes présentant la création des personnages et le mess (Incarna) :

Et pour finir, une nterview, par nos collègues de chez MMORPGITALIA, de N. Ward, Lead Game Designer de EVE Online : 


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