Rééquilibrer EVE Online, un vaisseau à la fois
Avec Inferno, l'extension prévue pour l'été prochain, CCP se lance dans une tache gigantesque et périlleuse. Rééquilibrer l'ensemble des vaisseaux du jeu, on est proche du big bang.
Je suis toujours fasciné par le fait que les plus sérieuses menaces viennent généralement d’un évènement négligeable, infime. Par exemple, vous pourriez faire un bon dîner chez vous, mettre la vaisselle sale dans votre évier en vous promettant à vous-même de les ranger le lendemain, pour vous rendre compte ensuite que deux semaines ont passé et que la cuisine est maintenant le territoire d’une forme de vie hostile née des saletés que vous avez oublié de nettoyer entretemps.
Les mêmes terribles principes s’appliquent à l’équilibrage des vaisseaux. Faites quelques petits ajustements, et vous vous rendez compte, deux ans après, que les choses ont évolué de telle façon qu’elles nécessitent un sérieux changement. Identifier les racines qui doivent être arrachées, et préparer le terrain pour un équilibrage sain est une tâche fastidieuse, mais nous estimons aujourd’hui en être à un point où nous pouvons vous révéler un aperçu des choses à venir.
Evoluer est un voyage mouvementé
Le premier changement que nous envisageons est de simplifier la progression d’un vaisseau à l’autre et les pré-requis en termes de compétences.
Il y a aujourd’hui quatre compétences raciales différentes pour les Frigates, Cruisers, Battleships et Capitaux, alors que les compétences pour les Destroyers et Battlecruisers sont génériques. Cela pose un certain nombre de problèmes, comme :
- Pour les vaisseaux tech 1, apprendre la compétence Destroyers ou Battlecruisers vous permet de piloter toutes les variantes raciales, si vous avez au préalable les compétences Frigate/Cruiser à 3. Débloquer la compétence Battlecruisers vous débloque théoriquement 12 vaisseaux
- Pour les vaisseaux tech 2, cela crée un système trop compliqué de pré-requis : vous avez par exemple besoin de la compétence Battlecruisers à 5 et Cruiser à 5 pour commencer à apprendre la compétence Command Ships
- Celà affecte la progression de manière générale, car les compétences Destroyers et Battlecruisers ne sont pas nécessaires pour débloquer de nouvelles classes de vaisseaux ‘supérieures’. La compétence Battleships ne requiert que Cruiser à 4, par exemple
L’arbre de progression tel qu'aujourd’hui :
Dès lors, nous souhaiter rationaliser l’apprentissage des compétences de vaisseaux en mettant en place les changements suivants :
- Diviser les compétences Destroyers et Battlecruisers en 4 compétences raciales, et en faire des pré-requis pour accéder aux classes supérieures. Amarr Battleship requiert dont Amarr Battlecruisers 4 pour être apprise.
- Supprimer les pré-requis inutiles pour les vaisseaux tech 2. La philosophie’ du tech 2 est la spécialisation dans une classe et un rôle bien spécifiques, et donc exiger des joueurs qu’ils apprennent Assault Ships et Heavy Assault Ships pour monter dans un Field Command Ship est redondant.
- Améliorer la cohérence de la progression en s’assurant que les vaisseaux navy, ou d’une classe supérieure ont besoin d’une compétence à 4 alors que les vaisseaux tech 2 ont besoin de ce même pré-requis à 5. Par exemple, cela amènerait à descendre le pré-requis pour le Covetor à Mining Barge 4 (au lieu de 5), mais également réduire le pré-requis pour les capitaux à Battleship 4 au lieu de 5.
Nouvelle progression d'accès aux vaisseaux :
Pour résumer, cela veut dire que les sub-capitaux demanderaient un peu plus de temps d’apprentissage (de 9 à 17 jours pour les Battleships par exemple), et moins pour les capitaux (30 jours plus vite) et les vaisseaux tech 2 comme les Command Ships ou Interdictors (gain de 14-20 jours).
Si ces changements ont lieu, nous retirons les compétences génériques Destroyers et Battlecruisers et rembourserons les skill points (voire la valeur en isk des compétences), afin de ne pénaliser personne. Vue la façon dont ces choses sont liées entre elles, les joueurs n’auraient pas besoin de ré-apprendre les compétences Battleships ou Cruisers. Tout ceci est bien sûr sujet à changement et discussions, surtout que nous parlons de remboursement de skill points.
Cependant, réduire les pré-requis pour plusieurs classes de vaisseaux est un effet secondaire que nous n’apprécions pas forcément. C’est pourquoi nous souhaitons introduire de nouvelles compétences, rattachées au concept de ‘ship line’.
Enoncer des évidences… pas si évidentes
Pour comprendre le concept de ‘ship line’, récapitulons les quatre facteurs différenciant les vaisseaux, en théorie :
- La taille : relativement évident, ce facteur impacte les pré-requis au niveau des modules, la mobilité, le coût de remplacement, les pré-requis en termes d’expérience du joueurs, et la longueur de la session de jeu.
- La ‘tech’ : impacte les performances et le rôle d’un vaisseau. Le tech 1 est le point de référence lors d’un équilibrage, les versions navy/faction en sont des améliorations directes, le tech 2 représente une spécialisation alors que le tech 3 permet la modularité.
- Le ‘tier’ : utilisé surtout pour le tech 1 et les vaisseaux de faction. Dans chaque classe, il joue un rôle sur le nombre de slots, HP, options qu’un vaisseau a par rapport aux autres, et représente théoriquement une échelle de progression pour les joueurs allant vers des vaisseaux de plus en plus gros.
- Le constructeur : les vaisseaux tech 2 proviennent de plusieurs firmes qui se spécialisent dans certains aspects, comme les missiles pour Khanid ou le snipe pour Ishukone.
En combinant ces éléments, on arrive aux arbres suivants :
Cependant, en pratique, après avoir évalué les slots, l’effective HP, la vitesse, les possibilités de fitting et la répartition des rôles, nous estimons qu’environ la moitié de nos vaisseaux sont sous-utilisés, ou ne sont tout simplement pas intéressants pour les joueurs adeptes du minimaxage.
Il existe plusieurs raisons pour ceci, l’une d’entre elles étant le fait que nous équilibrons les vaisseaux sur la base du système de ‘tier’. En effet, puisque le système de tier dicte le nombre de slots, les HP, cela impacte les performances d’un vaisseau et donc affecte l’équilibre. C’est évident quand on compare les Battlecruiser tier 1 et tier 2, ou même les différents croiseurs. La classe Battleship est moins affectée par cela car ils possèdent en comparaison un nombre de slots supérieur, limitant les problèmes rencontrés chez les vaisseaux plus petits.
Présentation des "ship lines"
C’est pourquoi nous souhaitons supprimer les ‘tier’ et recentrer notre philosophie de l’équilibrage sur le concept de rôle. Cela veut dire trouver des thèmes communs, ou ‘lines’ qui octroient à des vaisseaux différents le même but, et ajuster ensuite les slots, les HP et le fitting dans chaque classe pour appuyer ce rôle :
- Vaisseaux de combat : destinés à des combats directs, ils sont l’avant-garde des combats, ou peuvent sniper. Ils possèdent des dégâts et une défense élevée, mais une mobilité faible. On peut faire une analogie avec les Bâtiments de Ligne du XVIIIème siècle. Exemples dans EVE : Abaddon, Rokh, Hyperion, Maelstrom, Ferox, Maller
- Vaisseaux d’attaque : bâtis pour le combat direct ou le ‘flanking’, possèdent de gros dégâts et une bonne mobilité, mais une défense moyenne. Semblable à la cavalerie. Exemples dans Eve : Armageddon, Megathron, Tempest, Oracle, Thorax, Hurricane, Dominix, Myrmidon
- Vaisseaux de bombardement : fournissent un appui feu pour immobiliser l’ennemi avec un tir constant. Possèdent une portée et des dégâts considérables, une défense et mobilité moyennes. Comparable à l’artillerie. Exemples dans Eve : Raven, Drake, caracal.
- Vaisseaux de support : orientés principalement vers le support de la flotte, ou perturber la flotte ennemie. Possèdent des dégâts moyens, une défense faible, une mobilité moyenne. LA guerre électronique est le pendant réel de cette ‘line’. Exemples dans Eve : Scorpion, Blackbird, Celestis, Arbitrator.
- Vaisseaux industriels : apportent le soutien aux opérations militaires via le minage et le transport pour le remplacement des vaisseaux et le paiement des coûts de fonctionnement. Dégâts très faibles, défense moyenne et mobilité faible. Une plate-forme pétrolière pourrait être une description plutôt pertinente. Exemples dans Eve : Covetor, Orca, Rorqual, Iteron V.
Les avantages d’une telle approche sont multiples :
- Comme dit plus haut, les vaisseaux ayant désespérément besoin d’EHP our d’autres slots pour remplir leur rôle les auront.
- En retirant le système de ‘tier’, cela nous facilite les choses pour l’équilibrage puisqu’il n’existe plus de barrière artificielle dictant les attributs d’un vaisseau dans une même classe.
- Cela permet de grouper les vaisseaux dans des ‘lines’ aisément identifiables pour chaque race et nous permet d’ajouter de nouvelles compétences pour les appuyer. C’est le but des compétences mentionnées plus haut, qui pourraient booster certaines aptitudes des ‘ship lines’. Les compétences pour les vaisseaux de combat pourraient donner un bonus à la défense, alors que les compétences pour les vaisseaux d’attaque pourraient se voir octroyer un bonus à la mobilité.
- Ca ouvre des possibilités pour de nouveaux vaisseaux : par exemple, pourquoi la lignée Amarr des tracking disruptors et drone s’arrête-t-elle avec l’Arbitrator ? Ou la capacité de damp et de drones Gallente s’arrête avec l’Exequror (NDT Celestis ?) ? Pourquoi les Minmatar n’auraient pas un vaisseau lance-missile à courte portée tirant avantage du bonus au target painter ?
Préparer le futur
Alors, en quoi cela vous touche-t-il ? Avec l’extension Inferno, nous commencerons à réviser les classes de vaisseaux, l’une après l’autre, pour s’assurer que les vaisseaux obsolètes ont un usage. C’est encore en phase de recherche et tout commentaire constructif est apprécié, en attendant le prochain dev blog sur l’équilibrage, qui détaillera comment ces changements affecteront la flotte de l’Empire Amarr.
Merci Tungie pour cette traduction.
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