Tranches de vie sur EVE Online - Une drôle de guerre
Plongé au coeur d'une contrée en proie aux affres de la guerre, j'oscille entre différentes activités en attendant de répondre à l'appel d'un commandant de flotte qui me conduira -- plus ou moins -- vers d'âpres combats.
L'espace 0.0 a pour principale caractéristique de laisser les joueurs d'Eve Online gérer la question de l'ordre établi. Le quotidien dans ces secteurs peut se voir bousculé par des visites inopinées mais résolument discrètes, ou à l'inverse bien plus envahissante quand on mobilise des flottes de plusieurs centaines de joueurs afin de dévaster la région. Dans le cas de Tribute, d'odieux personnages ont ainsi décrété que l'alliance Circle of Two devait débarrasser le plancher. Selon leurs plans, des alliés de ces bourrus doivent en effet s'installer à notre place, nous balayant au passage. Le décor est donc dressé, il s'agit tout simplement de jouer notre espace de jeu.
Les appels aux armes deviennent alors un quotidien, mais loin de résumer une journée en zone de guerre. Car si l'on imagine souvent des batailles dantesques aux explosions se chiffrant à des milliards d'ISK, les joueurs d'EVE Online peuvent également faire preuve de parcimonie. Non pas que le joueur soit frileux -- même si le doute m'habite -- mais il s'agit de ne pas épuiser toutes ses ressources dès les premières minutes du conflit. Les forces en présence vont donc jouer des mécaniques de souveraineté, presque un statu quo sur fond de chaîne alimentaire.
La drôle de guerre
Contester la souveraineté d'une alliance sur un système stellaire demande aux envahisseurs à la fois d'occuper le système, mais également de contrôler les alentours pour s'assurer de maitriser les points chauds qui vont apparaitre aléatoirement dans la constellation. On laissera le don d'ubiquité à un certain Jésus de Nazareth, et l'on divisera ses forces pour être donc réactif sur l'ensemble des systèmes stellaires. Mais plus les forces engagées seront divisées, plus elles seront exposées aux risques de tomber sur plus gros.
Des poissons pilotes vont donc se retrouver disséminés à travers les systèmes pour veiller sur l'apparition des mécanismes de souveraineté, tout en assurant de partager les informations aux commandants de flotte. Menace la plus imminente pour ces éclaireurs, les flottes d'intercepteurs les rejoindront au moindre signal, avec pour condition de survie de ne pas rencontrer en chemin une flotte de vaisseaux T3 qui assure une relative puissance de feu dans le secteur. Au sommet de la chaîne alimentaire se trouve les vaisseaux capitaux, à préserver pour la bataille finale, celle qui envoie tout le monde se coucher. Il s'agit donc de déterminer à quel moment on engage l'artillerie lourde, même si quelques écarts amènent parfois un Ares à verrouiller un Erebus. Pour donner une idée, il faut visualiser un moustique attaquant un rhinocéros.
Si je résume, j'ai dans ma version simpliste une flotte d'intercepteurs effectuant des aller-retours entre les éclaireurs, tout en prenant soin d'éviter la flotte T3 adverse mais disposant tout de même d'une flotte similaire pour la contrée, sachant qu'on n'est jamais à l'abri de se prendre quelques vaisseaux capitaux. Cette épée de Damoclès pousse à constituer des flottes de Svipul qui orbiteront autour des capitaux, une assurance de ne pas voir un raccourci pour la flotte ennemie se constituer sous son nez. La dissémination des troupes amenée par les mécanismes de souveraineté va toutefois prendre fin quand le temps de capture sera compté. C'est le moment où je me retrouve dans un système affichant cinq cents pilotes au compteur, et qu'on annonce autant d'ennemis de l'autre côté de la porte.
Point de tension
Quand deux flottes ennemies constituées chacune de cinq cents pilotes se trouvent à ce moment décisif, la tension est légèrement exacerbée. Un seul ordre peut alors déclencher un véritable cataclysme, qui attendra cependant un autre jour. Au bout du compteur, Circle of Two a conservé sa souveraineté sur ce système et -- presque -- tout le monde est rentré chez soi ce jour là. Cette drôle de guerre n'empêche pas les explosions, plus ou moins originales. Au jeu du chat et de la souris, le roi est certainement le vaisseau furtif équipé de petites bombes. Une flotte ainsi constituée peut ramener instantanément à l'état de poussière un vaisseau de quelques milliards d'ISK, à condition de repartir très -- très très -- rapidement en raison d'une fragilité extrême, le prix de sa puissance de feu. Chaque jour verra des flottes de différentes doctrines décoller pour assurer une présence dans son espace vital, ou à l'opposé investir celui de son voisin.
L'essentiel reste de maintenir le moral des troupes, ce qui passe par un quota d'explosions pour alimenter son tableau de chasse. Des flottes vont donc se rencontrer quotidiennement, sans engager les précieux capitaux. La routine devient une suite d'embarquement pour des flottes plus ou moins inspirées. Une guerre d'usure peut se gagner sur le moral, quand un des partis ne sera plus en position d'alimenter suffisamment de pilotes en flottes. Et c'est justement à ce moment là que se dessinera la bataille capitale. En attendant, les petites mains doivent en parallèle assurer que les soldats de l'alliance disposent toujours d'un vaisseau dans lequel embarquer, une dimension logistique essentielle pour tenir un conflit dans la durée. La suite doit encore s'écrire, quand la région de Tribute trouvera son maître.
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