EVE Online, 20 ans plus tard

Lancé le 6 mai 2003, le MMORPG spatial EVE Online entre aujourd'hui dans sa troisième décennie d'exploitation. Si son histoire a été particulièrement riche, l'essentiel reste encore à écrire.

EVE Online - 20 ans

Avec son serveur unique réunissant l'ensemble de ses joueurs, EVE Online est un MMORPG plus peuplé que le pays dont il est issu, l'Islande. Le studio CCP Games est installé à Reykjavik, la capitale où se trouve un monument dédié à EVE Online avec le noms des personnages des joueurs gravés. Toutefois, le studio islandais évolue désormais sous le pavillon sud-coréen depuis son rachat par Pearl Abyss en 2018, signe que les choses ne se sont pas toujours bien déroulées. L'évolution de EVE Online va évidemment de paire avec celle de CCP Games, car les choix stratégiques du studio ont profondément influencé l'évolution de son titre phare.

La petite histoire de CCP Games

L'histoire débute pourtant sur des chapeaux de roues, pour un titre original et innovant parmi les MMO. EVE Online voit son univers s'étendre, s’enrichir et se peupler au fil des années et des extensions. CCP Games voit toujours plus loin pour son MMO mais aussi sa société. L'acquisition de White Wolf Publishing (2006) lui donne un pied en Amérique pour plancher sur World of Darkness Online, tandis qu'un studio chinois se charge de créer Dust 514 (annoncé en 2009), un MMOFPS connecté à EVE Online. Cette dynamique va se maintenir jusqu'en 2011, année où le nombre de joueurs connectés simultanément va atteindre le record de 63 170.

L'arrivée des microtransactions (2011) signe comme un coup de semonce pour EVE Online, qui perdra pour le coup bien plus qu'un oeil. L'introduction d'objets cosmétiques contre de l'argent réel s'accompagne de la sortie de l'extension d'Incarna, particulièrement ambitieuse car elle sort pour la première fois le pilote de son vaisseau pour marcher dans les stations du jeu. Le résultat est toutefois très loin du contenu annoncé, symptomatique des extensions qui s'enchainent mais qui sont de moins en moins finalisées et cohérentes. En parallèle, la fuite d'échanges internes au studio vont profondément ternir l'image de CCP Games auprès de sa communauté de joueurs, entrainant des manifestations en jeu inédites par leurs ampleurs.

L'enchainement des échecs et les errements de CCP Games conduisent à une restructuration dans les années qui vont suivre. World of Darkness Online ne verra jamais le jour tandis que Dust 514 retourne à la poussière. La branche nord-américaine disparait comme le studio situé à Newcastle alors à l'ouvrage sur EVE: Valkyrie, autre tentative ratée de trouver de nouvelles débouchées cette fois dans la réalité virtuelle. Le choix est fait de revenir à EVE Online et de se concentrer sur son univers, seul titre de CCP Games à perdurer. Les efforts par la suite seront essentiellement dédiés à la refonte des différents pans du MMO pour améliorer sa cohérence et son fonctionnement, au prix d'une dynamique de nouveautés définitivement perdue.

Les petites histoires de EVE Online

Car EVE Online est bel et bien encore aujourd'hui un MMORPG unique en son genre, à l'image des histoires qui le composent. Au-delà des batailles dantesques mobilisant des milliers de pilotes des heures durant et des montants astronomiques alors volatilisés, le rôle du joueur est bien d'écrire sa propre histoire. On ne sauve point le monde, mais on peut y contribuer de manière parfaitement anonyme ou devenir un personnage dont on se souvient encore. Lors du Jugdement Day (2017), un joueur fait basculer le territoire et les possessions de son alliance Circle-of-Two comptant des milliers de pilotes vers une autre. La trahison est filmée, la réaction incontrôlée de gigX, chef de l'alliance CO2 conduira à son exclusion du jeu.

Mosaïque EVE Online

EVE Online est devenu un casino (2016), brassant des milliards sur des sites tiers dans des jeux de hasard. L'un des joueurs au coeur de ce système va même jusqu'à financer une guerre qui agitera une partie de l'univers. CCP Games met finalement un terme à ces activités avant l'ouverture partielle au free-to-play. Car EVE Online a aussi évolué dans ses mécaniques, rompant au passage quelques promesses comme celles de la monétisation des points de compétence. Jusqu'alors, rien n'était plus précieux que le temps sur EVE Online, car seul moyen de débloquer des compétences permettant de gagner en polyvalence en jeu. Pour résoudre la frustration d'une partie des joueurs de ne pas pouvoir rattraper le temps et remplir les caisses, CCP Games ouvre la voie à l'achat des points de compétences par différents biais dont la boutique.

Mais l'histoire de EVE Online ne se compose pas seulement de trahisons ou de braquages. Empires of EVE, deux ouvrages de Andrew Groen permettent de relire les créations et les destructions des organisations de joueurs et leurs propagandes au fil des années dans l'univers de New Eden, ce qui n'en compose qu'une partie. Car ce MMORPG dispose d'un univers suffisamment grand pour permettre à bien des profils de joueurs de former un tout, ce qui reste sa principale force. Chaque joueur a ses aspirations propres et peut en avoir plusieurs durant ses différents séjours sur EVE Online en fonction des pilotes que l'on peut croiser, car il est difficile de concevoir une présence continue durant vingt années.

EVE Online, aujourd'hui

On associe souvent l'âge d'or de EVE Online à la période où il était le plus peuplé, à savoir -- dans les grandes lignes -- entre 2010 et 2013 quand le studio était alors particulièrement dynamique. Les promesses non tenues ont poussé CCP Games à être plus raisonnable dans ses annonces, mais certainement aussi moins ambitieux. Quand on débarque aujourd'hui sur EVE Online, on dispose néanmoins de la version la plus accessible, probablement la plus complète et certainement la plus esthétique. Les graphismes sont dans les standards actuels, ce qu'aucun autre MMO d'un tel âge peut revendiquer. L'essentiel est d'imaginer quelle vie l'on souhaite mener dans cet univers.

EVE Online

La somme de connaissances nécessaires pour évoluer sur EVE Online est énorme, nécessitant un investissement équivalent, mais de nombreuses organisations sont spécialisées dans l’accueil et l'accompagnement des nouveaux joueurs, car il faut du sang frais pour les nourrir. La dangerosité de la vie peut être compensée par des programmes de certaines organisations, qui vont rembourser le prix des vaisseaux perdus voire même récompenser financièrement la participation aux flottes.

Le champ des possibles n'a aucune limite si ce n'est celle de l'imagination, comme lorsqu'un joueur se fait recruter par une alliance pour ensuite siphonner 150 milliards d'ISK dans les banques de cette dernière. Les péripéties du passé peuvent laisser de l'amertume aux vieux joueurs, laissant imaginer un EVE Online bien plus abouti qu'il ne l'est aujourd'hui. Mais CCP Games a encore de nouveaux projets (FPS, cryptomonnaie, jeux mobiles) pour décevoir les nouveaux joueurs ou nous surprendre. En attendant, EVE Online reste le MMORPG qui n'a aucune limite et encore tout son potentiel après vingt années.

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