Entretien avec CCP X-Type, tools programmer sur EVE Online
Pour mieux découvrir l'envers du décor, nous avons posé plusieurs questions à celui que les joueurs connaissent sous le pseudonyme de CCP X-Type, développeur français travaillant en tant que tools programmer sur le MMORPG EVE Online.
Alors CCP X-Type, peux-tu présenter ton parcours avant de rejoindre CCP et notamment ce qui t'a attiré dans le Grand Nord ?
Diplômé ingénieur en 2009 à Bordeaux, j'ai travaillé dans diverses boîtes afin de me construire une bonne expérience et de trouver ce qui me plaisait le plus dans le développement informatique. Je suis passé par le jeu vidéo, le domaine de la recherche, la culture, le tourisme, l'éducation, découvrant toujours de nouvelles technologies et de nouvelles facettes du métier de "dev".
J'ai fini par rejoindre CCP Games début 2017, à la fois motivé par mon intérêt pour le jeu vidéo et Eve Online en particulier, mais aussi mû par un désir de partir m'installer à l'étranger avec ma compagne. Aucun regret à ce niveau-là, l'Islande est un pays magnifique et très agréable à vivre, même en hiver. Il faut juste savoir faire une croix sur le saucisson, le fromage et le vin. Je suis aussi un joueur assidu de EVE Online depuis début 2007, ce qui a dans une certaine mesure aussi facilité mon embauche ici. CCP recherche bien évidemment avant tout le talent et l'expérience, mais la connaissance de EVE et la passion pour le jeu sont très certainement prises en compte, et mises à bon usage dans la vie de tous les jours dans les équipes de développement de EVE.
On rentre cette fois plus en détail sur ton rôle chez CCP, en quoi il consiste et une petite idée d'une journée ordinaire
Je suis "Tools Programmer" dans la Team TriLambda, qui regroupe l'ensemble du département artistique de EVE Online - artistes, ingénieurs et QA. Mon rôle consiste à développer et maintenir l'ensemble des outils utilisés par les différents artistes pour créer le contenu audio et graphique de EVE Online. Le moteur graphique de EVE est propriétaire à CCP, et la majeure partie de nos outils sont développés en interne, ce qui nous donne un contrôle total sur ce qu'on fait, mais en contrepartie nous devons développer et entretenir le tout !
Il y a une forte volonté pour toujours maintenir EVE à jour au niveau graphique malgré l'âge du jeu, et l'équipe travaille constamment à rénover les rendus, effets spéciaux et modèles du jeu. Plus précisément, je travaille principalement sur deux outils : le premier est Jessica, une application qui utilise le moteur graphique de EVE et permet d'éditer les vaisseaux, stations, effets spéciaux, etc. Les modèles et textures sont faits avec Maya, mais Jessica se charge de tout ce qui est spécifique à EVE : placement des boosters, des emplacements tourelles et missiles, création des SKINs, pour ne citer que quelques exemples. Le second est le Publisher (je concède que le nom n'est pas très inspiré) : c'est le procédé qui permet de transformer toutes les ressources créées par les artistes en des ressources utilisables par le jeu : génération des niveaux de détails pour un modèle 3D, compression des textures, création des icones pour les vaisseaux, par exemple.
Au quotidien, je travaille principalement sur de nouvelles fonctionnalités ou à des améliorations pour Jessica en collaboration directe avec les artistes, qui sont mes utilisateurs finaux. Tous les matins, l'équipe se réunit pour un "stand-up" rapide, puis je passe une bonne partie de ma journée à programmer, et le reste à échanger avec les artistes pour appréhender leurs besoins et leurs avis sur les outils que je développe. Le tout est également ponctué de réunions diverses, et de bugs à corriger qui ont en général la priorité sur les autres tâches.
Occasionnellement, j'interviens aussi hors du cadre direct de mon rôle, pour discuter gameplay ou game design avec d'autres équipes. Je fais par exemple partie d'un petit groupe de devs de diverses équipes qui se réunit plusieurs fois par mois pour discuter wormholes, analyser les problèmes qu'il peut y avoir en ce moment ou proposer de petits changements simples susceptibles d'améliorer la vie des "wormholers". C'est pour moi une vraie force de CCP : les différents coeurs de métier sont très ouverts, et il est possible de vraiment mettre à profit sa passion et son expérience du jeu. Une bonne idée est une bonne idée, qu'elle qu'en soit l'origine !
Peux-tu citer à titre d'exemple une de tes interventions qui a impacté le jeu ?
Les outils que nous développons interviennent généralement très en amont du processus de création pour EVE, il est donc assez rare que notre travail ait un impact direct sur le jeu, mais nos outils n'en sont pas moins essentiels en interne ! Par exemple, lors du développement de l'extension Into the Abyss, nous avons créé un nouvel outil d'édition qui a permis aux artistes et aux game designers de réaliser ensemble les nouveaux environnements procéduraux riches en visuel et en contenu de l'extension.
J'ai pris autant de plaisir à travailler sur l'éditeur que j'en passe maintenant à explorer les abysses. Hors du cadre de mon rôle de Tools Programmer, j'ai aussi pour cette extension aidé au design de certains groupes d'ennemis rencontrés dans ces donjons, mais ils ne sont pas toujours très aimables donc je ne sais pas s'il faut me remercier !
Une difficulté et une réussite propres au développement d'EVE Online du point de vue d'un tools programmer ?
Selon moi, la principale difficulté réside dans le besoin de maintenir nos outils fonctionnels pour une banque de ressources très vaste et diversifiée. EVE est un jeu complexe, truffé de mécaniques différentes aussi bien au niveau gameplay que graphique, qui ont évolué grandement au fil des ans. Nos outils de création et de publication doivent être le plus automatisés possibles afin de pouvoir travailler efficacement, mais doivent en même temps supporter le panel complet de toutes les ressources graphiques et audio du jeu, ce qui pose un véritable challenge dans certaines situations.
De plus, notre volonté de constamment renouveler les modèles et technologies utilisées fait que l'on se retrouve à retravailler par exemple un vaisseau qui n'aurait pas été touché depuis des années... pour se rendre compte que tout a changé depuis ! Notre principal succès est que nous nous en sortons très bien avec tout cela. EVE est un jeu aux graphismes excellents, en particulier pour son âge, en partie grâce aux ressources allouées par CCP pour constamment maintenir et améliorer aussi bien le moteur graphique du jeu que les ressources graphiques utilisées et les outils nécessaires à leur production.
Quelle est ta vision d'EVE Online ?
EVE Online est pour moi bien plus qu'un simple jeu, et je pense que quiconque y ayant joué suffisamment pour s'en imprégner finit par percevoir l'immense complexité de EVE et de sa communauté. Il s'agit de l'un des seuls jeux vidéo ayant donné vie à un véritable univers virtuel parallèle, une micro-société complète. Il y a bien sûr l'industrie et l'économie, la politique et la diplomatie, entièrement gérées par les joueurs, mais EVE a quelque de chose de plus derrière tout cela : une histoire qui s'écrit tous les jours depuis plus de quinze ans sans interruption ni intervention extérieure, où chacun joue un rôle, même mineur.
Le sentiment d'appartenir à quelque chose qui nous dépasse est très fort dans EVE Online; on le voit dans la passion des joueurs qui ont tous une histoire incroyable à raconter sur quelque chose qui leur est arrivé dans EVE, dans la fierté non dissimulée d'avoir participé à tel ou tel évènement historique, dans les relations qui se créent entre des joueurs qui vivent des moments forts ensemble, et plus que tout dans la communauté dans son ensemble : puissante, passionnée, et parfois malgré les apparences, incroyablement unie.
C'est juste magique, et les mots me manquent souvent pour décrire EVE. J'essaye d'expliquer le gameplay émergent et complexe, l'économie, les grandes guerres de souveraineté, etc., mais il manque toujours ce "truc en plus" qu'on ne trouve nulle part ailleurs et sur lequel on ne peut pas mettre de mots. EVE Online, ça se vit, ça se ne raconte pas.
Une petite anecdote pour le plaisir ?
J'aime bien raconter ma première soirée sur EVE, c'est dès ce jour-là que j'ai accroché à EVE, ce jeu qui m'a mené plus loin dans la vie que je ne l'aurais cru. À l'époque, j'habitais Pau et j'étais un habitué d'un cyber-café appelé le C-Cyber (qui a fermé l'année dernière après 20 ans d'existence o7). Là-bas, tout le monde jouait à EVE et je me moquais bien des vidéos qu'ils me montraient où l'on voyait des petits carrés rouges taper sur des petits carrés bleus sans rien comprendre d'autre, jusqu'à un soir où j'ai fini par céder sous la pression et créer un compte. Je n'avais pas eu le temps de créer mon premier perso que mes potes m'expliquaient déjà que je devais choisir la bonne race/bloodline pour avoir des attributs optimaux, et je commençais à me demander dans quoi je m'étais embarqué...
Bref, après une demi-heure passée à jouer avec la création d'avatar (les avatars dans EVE ont toujours eu un look vraiment unique/badass, et les "vieux" avatars n'étaient pas en reste à ce niveau-là), je suis en jeu, toujours escorté par deux potes/gorilles qui surveillent mes moindres faits et gestes par-dessus mon épaule. C'était début 2007, durant une relativement courte période où l'on commençait avec ~500k SP, ce qui permettait de faire pas mal de choses dès le début. On me montre quels skills monter en priorité et comment gérer le training -- pas de skill queue à l'époque, on m'explique qu'il faut monter des skills courts quand je joue et avoir des skills plus longs pour la nuit et les vacances. Pour compliquer un peu les choses, il paraît que je dois monter mes Learning skills au plus vite, sans quoi mon perso sera suboptimal. Je ne comprends pas grand-chose, et j'ai l'impression que je vais devoir me greffer une calculatrice sur le bras pour m'en sortir... Mais je me dis que ce sont juste mes amis qui sont très "nerds" et qui complexifient la situation.
Rapide leçon sur les bases de la navigation, les vaisseaux et leurs fittings et je me retrouve dans l'espace en Rifter fitté pvp, autopilot direction Enderailen, le low-sec dans lequel mes amis résident, une petite poche de trois systèmes low-sec à une grosse poignée de jumps de Jita. Ils sont "pirates", ça m'a l'air au moins aussi intéressant que l'unique mission que j'ai faite durant mes seules dix minutes de temps libre entre deux leçons ! Une fois sur place, on m'explique de ne faire confiance à personne sauf s'ils sont bleus, et que mon grand but dans la vie est de tuer des gens. Ma tête n'étant apparemment pas encore pleine, j'ai le droit à une autre série de leçons : comment marche le d-scan et comment scanner toutes les belts d'un système car c'est apparemment là qu'on trouve des cibles faciles, et enfin comment cibler, orbiter, tackler et tirer sur un autre vaisseau (ironiquement c'est le truc qui paraît le plus simple au début).
Cela fait environ trois heures que je joue à EVE, et je me retrouve à naviguer dans mon petit bac à sable de trois systèmes, scannant toutes les belts à chaque fois, répétant consciencieusement mes apprentissages. Mon scanner finit par retourner un résultat : il y a un Megathron qui traîne par-là. Ravi, je fais ce qu'on m'a dit : warp, lock, orbit et on active tous les modules. C'est assez facile et tout se passe bien -- mon écran clignote un peu à droite à gauche mais je ne prends pas de dégâts. En rétrospective, il devait être aussi noob que moi, ce n'était pas difficile pour lui de se débarrasser de moi, surtout en cette glorieuse époque des webifiers à 90% ! Mais je ne sais rien de tout cela à l'époque, et je tente innocemment de tuer un Megathron avec mon Rifter et ses petits autocanons T1.
Au bout de cinq minutes, je commence à me dire que je ne vais pas y arriver, et j'appelle un ami à la rescousse. Il vient voir ce qui se passe sur mon écran, puis retourne à son poste et débarque deux minutes plus tard en Tempest. Je constate que ses armes sont un peu plus efficaces que les miennes. Mon pote et le Megathron échangent quelques mots en local, de l'argent change de main et on m'instruit de désactiver mon Warp Disruptor. Le Megathron part, je reçois 35mil ISK, la moitié de la rançon demandée, et une tape sur l'épaule. J'ai chopé mon premier gars, mon security status est passé en dessous de 0.0 et je suis riche (au moins 30 Rifters !). Félicitations. J'ai accroché de suite à ce jeu aussi compliqué et sauvage... J'ai piraté avec mes potes pendants quelques mois avant de suivre ma propre voie dans le jeu, rejoignant des groupes de joueurs avec qui j'ai passé les meilleurs moments de gaming de ma vie, de loin. Et me voilà, plus de onze ans après !
Justement joueur depuis 2007 puis membre de CCP, quel est ton regard sur l'évolution d'EVE au fil de ces années jusqu'à aujourd'hui ?
C'est une question difficile ! Comme bien d'autres jeux qui ont une telle longévité, EVE a énormément changé depuis sa sortie. Graphiquement, car CCP a toujours fait un excellent travail pour rénover l'aspect visuel du jeu et faire usage des dernières technologies, mais aussi techniquement (la quantité de joueurs qui peuvent participer à un même combat est tout simplement époustouflante, même selon les critères récents), et bien sûr au niveau gameplay : on ne compte plus combien de nouvelles facettes du jeu ont été ajoutées au fil des ans. EVE prend cependant toute sa dimension quand on le considère justement sur toute sa durée, et c'est là que le jeu se démarque vraiment : depuis le début, les joueurs de EVE vivent dans le même et unique univers, dont l'histoire continue de se développer. Les stations et stargates que vous utilisez sont les mêmes qui ont peut-être vu des batailles épiques se dérouler dix ans auparavant. Certains joueurs ou corporations que vous croisez sont là depuis le début - ils n'ont pas changé de personnage ou de serveur, mais continué d'exister et d'évoluer dans le même monde. Il suffit de voir des projets comme le livre Empires Of EVE d'Andrew Groen pour comprendre toute la dimension et la complexité de l'évolution de EVE.
Le jeu a donc énormément évolué au fil des années, tout en restant le même ! Évidemment, les temps changent : les batailles en 0.0 n'ont rien à voir avec celles d'il y a dix ans ; l'époque du piratage dans les ceintures d'astéroïdes est depuis longtemps révolu (snif) ; le gameplay s'est modernisé, en particulier avec l'arrivée du free-to-play. Certains préfèrent le "bon vieux temps" et d'autres prospèrent plus que jamais de nos jours, mais au final rien n'a changé : les joueurs de EVE mènent toujours leur barque à grand coups d'industrie, de business, de guerres, de politiques et de drames interstellaires. Les acteurs et les méthodes changent, mais l'histoire s'écrit, sans cesse, et chacun y participe à sa manière.
Pour essayer de répondre à la question en donnant une opinion un peu plus personnelle, je trouve que le jeu prend une direction intéressante, en essayant de répondre au nouveau défi imposé au monde du jeu par l'explosion du free-to-play. Il y a quinze ans, l'audience des jeux vidéos était très différente, et EVE offrait un univers parfait pour les hardcore gamers fans de science-fiction, prêts à s'investir lourdement dans un jeu.
Aujourd'hui, l'audience a changé : beaucoup de joueurs attendent plus de fun et d'action immédiate, et EVE tente de répondre à ces demandes tout en restant la sandbox ultra-complexe que l'on connaît tous. Le jeu se veut un peu plus ouvert et accessible, ce qui permet d'amener constamment du sang neuf dans New Eden !
Réalisable ou purement utopique, aurais-tu une idée d'un ajout de contenu sur EVE Online à partager ?
Une revisite du système de Factional Warfare. Je trouve le concept super sympa et engageant, mais les mécaniques ont quelque peu vieilli, et l'arrivée des Citadels a aussi fortement impacté la manière dont les choses fonctionnent en FW-space. J'aimerais voir un système plus dynamique, avec une notion de ligne de front qui avance et recule constamment. Les systèmes contestés de la ligne de front seraient le théâtre de forte activité PVP où les milices opposées se battraient pour le contrôle avec un système similaire à l'existant (capture de complexes, etc).
En revanche, dans les systèmes plus sécurisés à l'arrière, il y aurait d'autres possibilités de participer à l'effort de guerre : les empires pourraient plutôt organiser des opérations de minage (un peu à la guerre des ressources), et les joueurs d'une milice pourraient aussi vendre vaisseaux et modules à leur Empire, qui à son tour les rendraient disponibles à prix préférentiel à ses pilotes, plutôt que d'avoir un simple LP Store, créant une économie interne à chaque Milice.
Ce n'est qu'une idée parmi tant d'autres bien sûr, mais le FW est définitivement quelque chose que j'aimerais voir évoluer dans EVE !
Merci à CCP X-Type d'avoir pris le temps de répondre à nos questions !
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